Arduino Verkstad Education. - Processing
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Processing: resumen, descripción y anotación
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Limita el movimiento de Newton dentro de la ventana. Para esto vas a usar las funciones condicionales ‘if-else
‘, con las que comprobarás que la coordenada X esté siempre dentro de la ventana del programa. Es decir, tendrá que ser mayor que 0 y menor que la anchura de la ventana o width
.
/* * Catch the Apple (Caza la Manzana) * * Creacion de un videojuego con Processing. El objetivo de este ejercicio es * llevar la programacion un poco mas lejos y crear un pequeño videojuego donde * nuestro aguerrido heroe, el famoso cientifico Newton, intenta no perder la * oportunidad de que la manzana le caiga en la cabeza. * * Paso 3: * - limita el movimiento de Newton dentro de la ventana * - para esto vas a usar las funciones condicionales 'if-else' * - comprobaras que la coordenada nX esta siempre dentro de la * ventana del programa, es decir, habra de ser mayor que 0 y * menor que la anchura de la ventana o 'width' * * (c) 2013 D. Cuartielles, Arduino Verkstad, Suecia */ int nX = 0; void setup() { size(400, 400); } void draw() { background(200); ellipse(15, 15, 20, 20); rect(nX, height - 25, 20, 20); } void keyPressed() { // Incrementa las coordenadas en 3 unidades if (keyCode == RIGHT) { nX = nX + 3; } // Decrementa las coordenadas en 3 unidades if (keyCode == LEFT) { nX = nX - 3; } // Limita el valor de la coordenada X if (nX < 0) { nX = 0; } if (nX > width - 20) { // Por la derecha tienes que tener en cuenta el tamaño del cuadrado nX = width - 20; } }
En este caso, no hay una gran diferencia en lo que se verá en la pantalla del programa, con la excepción de que el cuadrado ya no se saldrá de los límites.
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Para en adelante simplificar la asignación de las variables imagen, el truco es almacenar los nombres de todas las imágenes en un array de strings (cadenas de texto). Aquí un ejemplo:
/** * Post-it Clock (Reloj de Post-it) * * El objetivo de este proyecto es crear un reloj usando imagenes para * representar los numeros. * * Paso 4: * - modifica el programa de modo que los nombres de imagenes se almacenen * en un array, de este modo tendras dos arrays, uno para los nombres de * imagenes y otro para las imagenes * - toma ventaja del hecho de que se puede hacer un array declarando sus * contenidos entre llaves '{dato, dato2 ...}' con los datos separados por comas * - en el programa ejemplo, "foto.jpg" es la posicion 0 del array, * "foto2.jpg" es la 1 * * Nota: este programa hace lo mismo que el anterior * * (c) 2013 D. Cuartielles, Arduino Verkstad, Suecia */ PImage im[] = new PImage[2]; String imFile[] = {"foto.jpg", "foto2.jpg"}; // Array de nombres de fichero void setup() { size(800, 400); im[0] = loadImage(imFile[0]); // Primer fichero a la funcion 'loadImage()' im[1] = loadImage(imFile[1]); // Segundo fichero } void draw() { image(im[0], 0, 0); image(im[1], 400, 0); }
Como podrás observar cuando ejecutes este programa, el resultado es el mismo que para los otros. La gran pregunta es, ¿Por qué utilizar esto para hacer lo mismo? Y la respuesta es simple: lo hace mucho más fácil para seguir trabajando desde aquí. Si necesitas cambiar algo, por ejemplo, sólo lo tendrás que hacerlo en un único lugar y no buscar por todo el programa. Cuando añadas más imágenes y para programas muy complejos, esto es importante.
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El siguiente paso es cambiar la forma de la serpiente. Esto se consigue fácilmente cambiando el tamaño del círculo, utilizando también una función senoidal.
/* * Red Snake (Serpiente Roja) * * Programa para crear una serpiente roja moviendose por la pantalla * * Paso 6: * - cambia el tamaño del circulo en funcion del tiempo * - al igual que antes, necesitaras crear una variable * para almacenar el valor del tamaño * - puedes usar la misma funcion que para el color, pero * cambiando la frecuencia * - para mejor efecto visual, añade transparencia al color * * (c) 2013 D. Cuartielles, Arduino Verkstad, Suecia */ int rojo = 255; int tiempo = 0; int diametro = 50; void setup() { size(400, 400); } void draw() { tiempo = tiempo + 1; rojo = int(128 * (1 + sin(tiempo * 2 * PI / frameRate / 20))); diametro = int(50 * (1 + sin( tiempo * 2 * PI / frameRate / 5))); // Modifica el diametro del circulo con el paso del tiempo noStroke(); fill(rojo, 0, 0, 50); // Añade un 50% de transparencia al color ellipse(mouseX, mouseY, diametro, diametro); }
fill(red, green, blue, alpha)
: Hemos añadido un cuarto parámetroalpha
a la funciónfill()
. Esto establece la transparencia del color y su rango va de 0 a 255.
Lo que hemos hecho en este último paso es reemplazar el tamaño de la elipse con una nueva variable, diameter
. El tamaño se recalcula con una función senoidal cada vez que draw()
se ejecuta.
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En el apartado de conceptos vimos cómo los programas podían ser estáticos o dinámicos, mediante el empleo de setup-draw. Esto hace que podamos crear programas interactivos, es decir, que podamos influir en la ejecución de un programa a través de un ratón, teclado, etc.
En este apartado vamos a practicar con programas dinámicos e interactivos realizando tres proyectos: La serpiente roja, el reloj de post-it y un juego denominado "Caza la manzana".
Cada proyecto está desglosado en varios pasos. Es recomendable ir ejecutando en processing cada uno de los pasos para ir aprendiendo las nuevas características que se van viendo en ellos. Cada uno de los pasos supone una evolución en el aprendizaje que desemboca en el resultado final.
Es importante en cada uno de los pasos abordar los ejercicios o propuestas de experimentación que se indican. También es interesante probar cosas distintas o variaciones y modificaciones de los programas para visualizar el comportamiento con esas variaciones.
Por último, también es importante organizar una carpeta donde guardes todos tus programas (sketchs) y un sistema de documentación donde se explique el funcionamiento de los programas y sus variaciones.
A la hora de probar los distintos pasos de los programas, puedes copiar y pegar directamente el código en processing, aunque quizá lo más cómodo sea crear una copia de los ejemplos en tu instalación de processing.
Puedes descargarte los ejemplos de Github en la dirección https://github.com/arduinoverkstad/CTC-Processing.
Descargas la carpeta comprimida, la descomprimes y la pegas en tu carpeta de sketchbook. Así, puedes acceder a los ejemplos y abrirlos de forma rápida a través de fichero-sketchbook-CTC-Processing de la siguiente forma:
No olvides que, si haces alguna modificación, guarda el sketch con otro nombre para que siempre dispongas de los ejemplos iniciales sin modificar.
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