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Pascual Cervera y Cervera - Como aprender o mejorar el Sudoku

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Pascual Cervera y Cervera Como aprender o mejorar el Sudoku

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¿Es el Sudoku un problema de difícil solución, o incluso como piensan muchos, irresoluble? ¿Cómo aprender a jugarlo? ¿Existen tácticas para mejorar su resolución? ¿Es verdad que su práctica resulta beneficiosa para conservar la frescura de la mente? En Cómo aprender o mejorar el Sudoku, Pascual Cervera y Cervera pone a disposición del lector, ya sea principiante o experto, útiles ejemplos prácticos y valiosos métodos para resolver los ejercicios de dificultad media, y los de su versión más compleja, el desafiante y temido Samurái. El autor, un experimentado matemático y físico, demuestra que este juego es un magnífico ejercicio no sólo para las personas mayores sino que también es capaz de enganchar, ayudar y entretener a adolescentes, jóvenes y adultos al exigir y desarrollar la atención, la concentración, la velocidad mental y el rigor lógico.

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CÓMO APRENDER O MEJORAR

EL SUDOKU

PASCUAL CERVERA Y CERVERA

CÓMO APRENDER O MEJORAR EL SUDOKU

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28042 Madrid

Teléfono: 91 594 09 22

www.edicionesdebuenatinta.com

info@edicionesdebuenatinta.com

© 2011, 2016, Pascual Cervera y Cervera

© 2016, Ediciones De Buena Tinta

Diseño de cubierta: Safekat

Primera edición en De Buena Tinta: noviembre de 2016

ISBN: 978-84-945789-1-5

Depósito Legal: M-31404-2016

Composición: Francisco J. Arellano

Impresión: Safekat

Impreso en España Printed in Spain

No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.

ÍNDICE

Presentación

Procedimiento

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Conclusiones

Métodos para el juego

El Samurái

Cómo jugar el Samurái

Solución del Samurái

La dificultad del Sudoku

Ejemplo práctico 1

Ejemplo práctico 2

PRESENTACIÓN

Hoy en día es raro el diario de prensa que, en su espacio dedicado a «Pasatiempos», no incluya algún « sudoku ». También aparecen en algunas revistas, para entretenimiento del lector.

Se trata de un «juego» numérico, de presentación muy sencilla pero no tanto de ejecución que, algunas veces, se ofrece en tres «niveles»: «fácil, medio y difícil», o sólo en dos: «principiantes, expertos», según la dificultad estimada de ejecución.

La presentación consiste en un Tablero, como el de las «damas», pero sin casillas en blanco y negro; sólo con la impresión sobre el fondo del papel. El Tablero contiene 81 Casillas dispuestas en 9 x 9, es decir, nueve Filas por nueve Columnas. Por ser 9 = 3 x 3, cada 3 x 3 casillas vienen agrupadas en Cuadros, remarcados con trazos gruesos en la disposición del Tablero. Las casillas quedan terminadas con líneas de trazo fino. Además de la impresión del Tablero, sobre algunas casillas vienen impresos algunos dígitos, sólo uno por Casilla afectada, que pueden ser: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

El juego consiste en completar el Tablero dado, sólo con los dígitos indicados, de forma que se consiga:

a) que todo el Tablero quede rellenado; es decir, con uno de los dígitos indicados en cada una de las 81 Casillas.

b) que no se repita ningún dígito en ninguna Fila.

c) que no se repita ningún dígito en ninguna Columna.

d) que no se repita ningún dígito en ningún Cuadro.

Naturalmente, estas condiciones vienen ya respetadas en los dígitos impresos en el Tablero, propuesto para el juego .

Suele decirse que el juego, aunque no creado por él, procede de los trabajos del matemático suizo Leonhard Euler (Basilea, 1707) en el campo de los números. Euler es más conocido por su «función de» (números primos), «fórmula de» (ezi = cos z + isen z) y «ángulo de» (mecánica racional).

La primera aparición del «juego», como «Number place» (el lugar de los números) fue en 1979, en Nueva York, en el Dell Magazine, por Howard Games.

En abril de 1984, por la exportación que la editorial Nicoli hizo para el Japón de la publicación americana, el periódico Monthly Colist lo publicó bajo el título «Sujidokushin ni kagiru» (los números deben estar solos). Más tarde, abreviando la designación de lo que hemos destacado en el texto japonés, resultó « sudoku », nombre dado por el presidente de la Nicoli al juego, tal como es conocido universalmente.

Como algunos consideran difícil el juego, se comprende que la palabra «Sudoku» se haya usado algunas veces, en diversos campos de la actividad humana, como un problema de «difícil solución» y, en casos extremos, de «irresoluble».

Aunque con la lectura del presente texto, el lector comprobará que ello no es así, debe advertirse, sin embargo, que el juego exige atención, tiempo y velocidad de ejecución adecuada, elegida según la práctica que se tenga del mismo. No puede pretenderse una solución correcta con la improvisación, la corazonada o la mentalidad del ¡ ya !

Al atacar el «juego» es conveniente estar despejado, es decir, sin cansancio, sueño o modorra, derivada de abundante comida o bebida. Para terminarlo sin interrupción, aunque el juego «engancha», también se debe evitar caer, en las circunstancias que desaconsejan su iniciación.

Muchas veces se ha aconsejado este juego para las personas mayores porque favorece la actividad de las neuronas. Aunque ello es así, no debe creerse que sólo es útil para dicho sector social. Consideramos que el juego, además de «enganchar y entretener» tiene, para adolescentes y jóvenes, la gran ventaja de ayudar a las actividades mentales de «atención» y de «deducción lógica». Al finalizarlo correctamente se siente la satisfacción del «objetivo conseguido».

Presentado ya el juego, y brevemente, su origen y desarrollo, queda el cometido de realizarlo. Para ello se ha considerado que es mejor acometerlo directamente con ejemplos prácticos que extenderse en la explicación de métodos o tácticas que, sin duda, podrían deducirse lógicamente de las reglas propias del juego, ya indicadas anteriormente; los métodos o tácticas vienen después. La explicación del primero es más detallada. En el segundo se dan Tableros sucesivos del juego, indicando el elemento (Grupo, Cuadro, Fila, Columna) utilizado de referencia en el análisis.

EJERCICIO PRÁCTICO

Como para muchas otras materias, aquí se estima que la mejor manera de explicar un procedimiento es seguirlo con un ejemplo. Ya se ha explicado anteriormente en qué consiste el juego. Para que la explicación del procedimiento, con el ejemplo en cuestión, no exija mucha escritura se ha considerado conveniente añadir en el tablero de la explicación (no en el del juego que nos den) unas designaciones y letras que sirvan de referencia para la localización. A continuación se ha dibujado el tablero con esas designaciones:

Los grupos de Cuadro son:

Izquierdo (R)

VERTICALES Central (S)

Derecho (T)

Los Cuadros están marcados por los números romanos

Superior (L)

HORIZONTALES Medio (M)

Inferior (N)

Las columnas : encabezadas por letras Mayúsculas.

Las filas : designadas por letras minúsculas.

Las referencias se harán en el texto así: dígito (Ref.)

El dígito, como se ha dicho anteriormente, sólo puede ser: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

La referencia puede ser:

Grupo/Fila – Grupo/Columna

Fila/Columna – Columna/Fila

Cuadro/fila/Columna

PROCEDIMIENTO

EJERCICIO Nº 1

Nos dan el caso que se indica en el Tablero Original (T.O), escrito más abajo. Los dígitos que ya vienen impresos en el Tablero original se diferencian notablemente de los que se van escribiendo. Sin embargo, aquí, para diferenciar unos y otros, se han destacado los impresos por el trazo más grueso; los que se vayan incluyendo van con trazo más fino. A medida que vaya avanzando el proceso, iremos escribiendo los tableros sucesivos resultantes de las escrituras de los dígitos que hemos incorporado.

1) La primera fase será siempre incorporar los dígitos que llamaremos inmediatos. Estos se encuentran considerando los Grupos de Cuadros

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