Agradecimientos
Algunos pasajes de este libro son adaptaciones de «Jaron’s World», la columna de opinión del autor en la revista Discover, y otros son adaptaciones de sus contribuciones a edge.org, Journal of Consciousness Studies, Think Magazine, variedad de cartas abiertas y comentarios realizados en ocasiones diversas. Todos ellos se usan aquí con el correspondiente permiso.
Un agradecimiento muy especial a los primeros lectores del manuscrito: Lee Smolin, Dina Graser, Neal Stephenson, George Dyson, Roger Brent y Yelena el Puerco espín; los editores Jeff Alexander, Marty Asher y Dan Frank; los agentes John Brockman, Katinka Matson y Max Brockman; Corey Powell y Bob Guccione Jr., de Discover; y varias personas que me han ayudado a acabar el libro a lo largo de las últimas décadas: Scott Kim, Kevin Kelly, Bob Prior, Jamie James, mis alumnos de la Universidad de California en San Francisco y muchos otros.
Jaron Lanier (Nueva York, 3 de mayo de 1960) es un escritor, informático, artista gráfico y compositor de música clásica estadounidense. Una de las cien personalidades más influyentes del mundo en 2011 según la revista Time, es muy conocido en el campo de la informática por sus trabajos sobre la realidad virtual expresión acuñada por él, que le valieron el galardón al Lifetime Career del IEEE en 2009. En un artículo en la revista Wired se le define como «la primera figura de la tecnología que ha logrado el estrellato en la cultura contemporánea». Ha trabajado tanto en entornos académicos, sobre todo en relación con Internet2, como en el sector privado, participando en la creación de empresas que acabaron compradas por Oracle, Adobe y Google. Obtuvo un doctorado Honoris Causa del Instituto de Tecnología de New Jersey en 2006. En la actualidad trabaja en Microsoft en proyectos aún secretos. La Enciclopedia Británica le ha incluido en la lista de los trescientos inventores más importantes de la historia.
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Personas desaparecidas
El software expresa ideas sobre todos los temas, desde la naturaleza de una nota musical hasta la naturaleza de las personas. Además, está sujeto a un proceso extraordinariamente rígido de lock-in, de «anclaje». Por lo tanto, las ideas (en el presente, cuando el software mueve cada vez más los asuntos humanos) se han vuelto más proclives a quedar sujetas al anclaje que en épocas anteriores. La mayor parte de las ideas ancladas hasta la fecha no son tan malas, pero algunas de las ideas que se han dado en llamar «web 2.0» son trastos inútiles, así que deberíamos rechazarlas mientras estamos a tiempo.
El lenguaje es el espejo del alma;
la manera en que un hombre habla, así es él.
PUBLIO SIRIO
LOS FRAGMENTOS NO SON PERSONAS
En torno al arranque del siglo XXI algo empezó a salir mal en la revolución digital. La red se vio inundada de diseños intrascendentes llamados a veces web 2.0. Esta ideología promueve la libertad radical en la superficie de la red, pero, irónicamente, esa libertad va más dirigida a las máquinas que a las personas. No obstante, a veces se alude a ella como «cultura abierta».
Los comentarios anónimos en blogs, los vídeos de bromas insustanciales y los popurrís intrascendentes pueden parecer triviales e inofensivos, pero, en conjunto, esa forma de comunicación fragmentaria e impersonal ha degradado la interacción interpersonal.
Ahora la comunicación suele experimentarse como un fenómeno sobrehumano que se eleva por encima de los individuos. Una nueva generación ha llegado a la mayoría de edad con una expectativa limitada de lo que una persona puede ser y de aquello en lo que cada persona puede llegar a convertirse.
LO MÁS IMPORTANTE DE UNA TECNOLOGÍA ES CÓMO CAMBIA A LAS PERSONAS
Cuando trabajo con gadgets digitales experimentales, como las nuevas versiones de realidad virtual, en un entorno de laboratorio, eso siempre me recuerda cómo los pequeños cambios en los detalles de un diseño digital pueden tener efectos profundos e imprevistos en la experiencia de los humanos que interactúan con él. El más mínimo cambio en algo tan trivial en apariencia como la facilidad de uso de un botón a veces puede alterar por completo las pautas de comportamiento.
Por ejemplo, el investigador de la Universidad de Stanford Jeremy Bailenson ha demostrado que el hecho de cambiar la altura del avatar de una persona en una realidad virtual inmersiva transforma su autoestima y la percepción social de uno mismo. La tecnología es una extensión de nosotros mismos y, al igual que los avatares del laboratorio de Jeremy, nuestras identidades pueden ser alteradas por los caprichos de los gadgets. Es imposible trabajar con tecnología de la información sin involucrarse al mismo tiempo con la ingeniería social.
Uno puede preguntarse: «Si bloggeo, twitteo y wikeo todo el tiempo, ¿cómo afecta a eso que soy?» o «Si la mente colmena es mi público, ¿quién soy yo?». Nosotros, los inventores de tecnologías digitales somos como comediantes de stand up o neurocirujanos en el sentido de que nuestro trabajo se hace eco de profundas cuestiones filosóficas; por desgracia, últimamente hemos demostrado ser malos filósofos.
Cuando los desarrolladores de tecnologías digitales diseñan un programa que te pide que interactúes con un ordenador como si fuera una persona, lo que están haciendo al mismo tiempo es pedirte que aceptes en lo más recóndito de tu cerebro que tú también podrías ser concebido como un programa. Cuando diseñan un servicio de internet editado por una masa anónima enorme, están dando a entender que una masa arbitraria de humanos es un organismo con un punto de vista legítimo.
Distintos diseños estimulan distintos potenciales de la naturaleza humana. Nuestros esfuerzos no deberían estar dirigidos a lograr que la mentalidad de rebaño sea lo más eficiente posible. En cambio, sí deberíamos tratar de inspirar el fenómeno de la inteligencia individual.
«¿Qué es una persona?» Si supiera la respuesta, podría programar una persona artificial en un ordenador. Pero no puedo. Una persona no es una fórmula fácil, sino una aventura, un misterio, un salto hacia la fe.
OPTIMISMO
Sería duro para cualquiera, y ni qué decir para un tecnólogo, levantarse cada mañana sin fe en que el futuro puede ser mejor que el pasado.
En los años ochenta, cuando internet solo estaba al alcance de un pequeño número de pioneros, solía enfrentarme con personas que tenían miedo de que esas tecnologías extrañas en las que yo estaba trabajando, como la realidad virtual, desataran los demonios de la naturaleza humana. Por ejemplo, ¿la gente se volvería adicta a la realidad virtual como si se tratara de una droga? ¿Se quedarían atrapados en ella, incapaces de volver al mundo físico donde vivimos el resto de las personas? Algunas de esas preguntas eran tontas y otras, clarividentes.
CÓMO INFLUYE LA POLÍTICA EN LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
En aquel entonces yo formaba parte de una alegre banda de idealistas. Si en los años ochenta hubieras quedado para comer conmigo y con John Perry Barlow, que se convertiría en cofundador de la fundación Electronic Frontier, o con Kevin Kelly, que terminaría siendo el editor fundador de la revista Wired, nos habrías escuchado dando vueltas en torno a todas esas ideas. Los ideales son importantes en el mundo de la tecnología, pero el mecanismo a través del cual influyen en los acontecimientos es distinto que en el resto de las esferas de la vida. Los tecnólogos no usamos la persuasión para influir sobre los demás; o al menos no lo hacemos demasiado bien. Entre nosotros hay unos pocos comunicadores de nivel (como Steve Jobs), pero la mayoría no somos especialmente persuasivos.