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Israel Márquez - Una genealogía de la pantalla

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Israel Márquez Una genealogía de la pantalla
  • Libro:
    Una genealogía de la pantalla
  • Autor:
  • Editor:
    Anagrama
  • Genre:
  • Año:
    2015
  • Índice:
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Una genealogía de la pantalla: resumen, descripción y anotación

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Vivimos rodeados de pantallas. En casas, en calles, en trabajos, en metros, en aviones, en bares, en tiendas, en centros comerciales. Las pantallas forman una parte indispensable de nuestra vida cotidiana. No podemos vivir sin ellas. No podemos trabajar sin ellas. No podemos viajar sin ellas. Si hace unos años su presencia estaba limitada a ámbitos como las salas de cine o el propio hogar, actualmente la pantalla es omnipresente y se manifiesta por doquier, en el espacio público y en el privado; una pantalla que adquiere formas, funcionalidades y tamaños diferentes, que se multiplica y cambia con cada nueva generación de dispositivos. La pantalla se ha convertido en la prótesis más importante de nuestras vidas, una extensión inevitable de nosotros mismos. Pasamos más tiempo delante de una pantalla que de cualquier otro tipo de dispositivo. La utilizamos para leer libros, para ver películas, para escuchar música, para jugar a videojuegos, para comunicarnos con los demás, para socializar, para entretenernos, para informarnos y para trabajar. Todos parecemos saber qué es una pantalla y sin embargo conocemos muy poco sobre su historia y las múltiples fases por las que ha transitado, en especial los más jóvenes, que han nacido con las pantallas de última generación de ordenadores, videojuegos y teléfonos móviles como principales referentes. Este libro examina, desde una perspectiva genealógica atenta a la hibridación entre tecnologías, medios, usos y prácticas, la prolongada historia de la pantalla, desde sus orígenes con la pantalla cinematográfica hasta esa pantalla diminuta, ubicua y global que es la pantalla del teléfono móvil. Conocer la historia de este particular dispositivo técnico es hoy más necesario que nunca, pues nuestra vida es ya completamente inseparable de él.

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Índice

Existe sólo en la pantalla.

R ENÉ C LAIR

INTRODUCCIÓN

Vivimos rodeados de pantallas. En casas, en calles, en trabajos, en metros, en aviones, en bares, en tiendas, en centros comerciales. Las pantallas forman una parte indispensable de nuestra vida cotidiana. No podemos vivir sin ellas. No podemos trabajar sin ellas. No podemos viajar sin ellas. Pasamos de unas a otras casi sin darnos cuenta: de la pantalla del ordenador a la del teléfono móvil, de la pantalla del iPod a la del GPS, de la gran pantalla a la pequeña pantalla. Nuestra vida cotidiana transcurre por diferentes tiempos y espacios y en todos ellos hay siempre alguna pantalla que nos acompaña. Si hace unos años su presencia estaba limitada a ámbitos como las salas de cine o el propio hogar, en la actualidad la pantalla es omnipresente y se manifiesta por doquier, en el espacio público y en el privado. Una pantalla que adquiere formas, funcionalidades y tamaños diferentes, que se multiplica y cambia con cada nueva generación de dispositivos. Todos parecemos saber qué es una pantalla y sin embargo sabemos muy poco sobre la historia de este dispositivo y las múltiples fases por las que ha transitado, en especial las generaciones más jóvenes, que han nacido con las pantallas de última generación de ordenadores, videojuegos y teléfonos móviles como principales referentes. La pregunta que se nos plantea es, pues, ontológica: ¿qué es una pantalla?

Un vistazo al Diccionario de la Real Academia Española nos revela varios significados de la palabra «pantalla». En su primera acepción, pantalla se refiere a una «lámina que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los ojos o para dirigirla hacia donde se quiera». La segunda entrada define la pantalla como una «especie de mampara que se pone delante de las chimeneas para resguardarse del resplandor de la llama o del exceso del calor». La tercera acepción se refiere a la pantalla como un «telón sobre el que se proyectan las imágenes del cinematógrafo u otro aparato de proyecciones», y la cuarta entrada incide en este significado al definir la pantalla como aquel «mundo que rodea a la televisión o al cine». Una quinta entrada se refiere a la «pantalla electrónica», que es definida como una «superficie en la que aparecen imágenes en ciertos aparatos electrónicos». Son estos tres últimos significados los que aquí más nos interesan, aquellos relacionados con el mundo del cine, la televisión y la electrónica.

Este libro examina, desde una perspectiva genealógica atenta a la hibridación entre tecnologías, medios, usos y prácticas, la prolongada historia de la pantalla, desde sus orígenes con la pantalla cinematográfica hasta esa pantalla ubicua y global que es hoy la pantalla del teléfono móvil, pasando por las múltiples pantallas que encontramos entre medias. Conocer la historia de este particular dispositivo técnico es hoy más importante que nunca, en una sociedad dominada y condicionada por pantallas de todo tipo. Podemos debatir horas, meses y años sobre si nuestra sociedad es una sociedad del espectáculo, del simulacro, líquida, posmoderna, sobremoderna, hipermoderna, etc., pero es, sin duda, una sociedad de la pantalla.

La pantalla se ha convertido en la prótesis más importante de nuestras vidas. Las pantallas son actualmente nuestro principal modo de acceso al mundo, a la información, al ocio, al negocio, y a los otros, a aquellos amigos, familiares, amantes, conocidos (y desconocidos) a los que enviamos continuamente mensajes de texto, a los que llamamos y con los que compartimos fotos, vídeos y todo tipo de archivos. Pasamos más tiempo delante de una pantalla que de cualquier otro tipo de dispositivo. Utilizamos la pantalla para leer el periódico, para ver películas, para escuchar música, para comunicarnos con los demás, para socializar, para entretenernos, informarnos y trabajar. La pantalla es, pues, omnipresente y planetaria: la utilizamos para ver y entender nuestro mundo y para vernos y entendernos a nosotros mismos, pues nuestra vida es cada vez más una «vida en la pantalla»,

Surgen entonces toda una serie de cuestiones que afectan a diferentes aspectos de la experiencia, la sensibilidad y la existencia humanas en su relación con un mundo dominado cada vez más por la mediación de la pantalla. Cada pantalla trae consigo modos diferentes de acceso, experiencia y recepción. No es lo mismo sentarse frente a una pantalla cinematográfica que frente a una pantalla de ordenador. Igualmente, no es lo mismo acceder a la pantalla televisiva mediante un mando a distancia y en la comodidad de nuestro hogar que portar un teléfono móvil e interactuar con su pantalla en cualquier momento y lugar. Cada pantalla implica espacios y tiempos diferentes, modos de acceso, recepción e interacción diversos.

Pero, de alguna manera, todas las pantallas tienen algo en común y remiten unas a otras. Si como decía Marshall McLuhan el contenido de un medio es siempre otro medio, podríamos decir que el contenido de una pantalla es siempre otra pantalla. Cada nueva pantalla no puede ignorar aquellas que la han precedido, aquellas que han ido construyendo esa peculiar historia que es la historia de la pantalla. Así, la pantalla de televisión remite a la pantalla de cine, la pantalla de los videojuegos remite a la de la televisión y a la del cine, y las pantallas del ordenador y el teléfono móvil remiten a todas las pantallas, pues su condición de pantallas antropofágicas, como veremos, hace que absorban, engullan y «devoren» todos los medios y pantallas anteriores y que a través de sus pantallas podamos ver películas, programas de televisión, jugar a videojuegos, etc.

En una sociedad dominada por todo tipo de pantallas se hace más necesario que nunca conocer la historia de este dispositivo, de dónde viene, cómo se ha desarrollado y hacia dónde va. Tal es el objetivo de este libro. La genealogía de la pantalla ha sido intentada, acariciada, soñada, pero nunca completada (si es que se puede realmente completar...). Lipovetsky y Serroy han descrito una cierta historia de la pantalla en su libro La pantalla global. Lev Manovich dedicó un magnífico capítulo a una breve pero intensa genealogía de la pantalla en su libro sobre los nuevos medios. Pero seguimos sin disponer de una verdadera genealogía de la pantalla que investigue todas y cada una de las formas, cambios, mutaciones y estéticas que este curioso dispositivo ha conocido a lo largo de los años, así como los cambios que estas metamorfosis han provocado en las personas, ya sean espectadores, televidentes, usuarios, jugadores o prosumidores.

Este libro propone un primer acercamiento a este fenómeno a partir de un recorrido muy personal por la historia de la pantalla, un recorrido basado en asociaciones, metáforas, citas, recuerdos, versos, poemas, anuncios publicitarios, canciones y todo tipo de textos –en el sentido semiótico del término– relacionados de alguna u otra manera con la pantalla, su evolución, sus usos y su imaginario. Es eso lo que aquí entiendo por genealogía, no una simple enumeración de hechos históricos, sino una búsqueda de conexiones, asociaciones, metáforas, azares, sorpresas, etc., con el objetivo de relacionar fenómenos y sacar a la luz nuevos encuentros y afinidades. En cierto modo, he actuado como ese «homo sampler» descrito por Eloy Fernández Porta, seleccionando, mezclando y remezclando fragmentos de aquí y allá, imágenes, frases, versos, anuncios, canciones y textos de todo tipo, antiguos y actuales, de cultura popular y alta cultura, académicos y literarios, etc. La lógica cultural del DJ se impone cada vez más como identidad del ensayista, si no lo fue siempre...

La genealogía que aquí propongo y desarrollo puede entenderse también como una historia alternativa de los medios de comunicación ligados a la imagen, tomando a la pantalla como eje vertebrador de esta historia. Es una forma de acercarse nuevamente a la historia de los medios audiovisuales con el objetivo de descubrir nuevas conexiones y asociaciones entre hechos ya conocidos de esta historia y otros que han pasado más desapercibidos y que a la luz de esta genealogía de la pantalla adquieren una mayor importancia, como por ejemplo los autocines, los cines multiplex, el mando a distancia, los videoclips, las salas de máquinas recreativas, las videoconsolas portátiles, etc.

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