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Marc Prensky - No me molestes mamá ¡estoy aprendiendo!.epub

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Marc Prensky No me molestes mamá ¡estoy aprendiendo!.epub
  • Libro:
    No me molestes mamá ¡estoy aprendiendo!.epub
  • Autor:
  • Editor:
    Ediciones SM
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    2014
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Edición digital
Dirección
Elisa Bonilla Rius
Directora de Contenidos y servicios educativos de Ediciones SM
Gestión digital
Cecilia Eugenia Espinosa Bonilla
Gerente de Servicios educativos digitales de Ediciones SM: Traducción María del Carmen Arriola Fernández
Coordinación digital
Julio Arnoldo Prado Saavedra
Optimización de contenidos digitales Edición
Felipe G. Sierra Beamonte
Título original: “Don’t Bother me Mom –I’ m Learning!” How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For 21st Century Success… and How You Can Help!
Copyright © 2006 por Marc Prensky


Debido a la naturaleza dinámica de internet, Ediciones SM no se responsabiliza por los cambios o las modificaciones en las direcciones y los contenidos de los sitios web a los que se remite en este libro.


Primera edición digital, 2014
D. R. © SM de Ediciones, S.A. de C.V., 2014
Magdalena 211, Colonia del Valle, 03100, México, D.F.
Tel: (55) 1087 8400
www.ediciones-sm.com.mx
ISBN colección 978-607-24-0806-7
ISBN obra 978-607-24-0974-3
Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana/Registro número 2830
La marca Ediciones SM® es propiedad de SM de Ediciones, S. A. de C. V.
No está permitida la reproducción total o parcial de este libro ni su tratamiento informático ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.


Para Sky, mi increíble hijo de un año de edad.
¡Que vivas una maravillosa vida en el siglo XXI!


Agradecimientos

Doy las gracias a mi esposa Rie por su inextinguible amor (hacia mí, por supuesto, pero también hacia una serie de juegos de computadora y video que permanecerán ¡sin nombre!).


Doy las gracias a Jim Gee por su trabajo pionero,su mentalidad abierta y su estímulo continuo.


Doy las gracias a mi agente, Jim Levine, por apoyarme siempre.


Doy las gracias a mis editores Ann Graham y Armin Brott, y a mi diseñadorAubrey Arago Bowser, por moldear el libro y darle forma.


Doy las gracias a los muchos lectores del manuscrito por sus útiles sugerencias.


Y doy las gracias especialmente a Russell y a Tyler,¡mis mejores guías y probadores de juegos!

Cuidado con las cosas que dices, las escucharán los niños. Cuidado con el hechizo que lances. A veces el hechizo durará más allá de lo que puedes ver.


Stephen Sondheim, Into The Woods

Prólogo

¿Son buenos o malos para ti los videojuegos? ¿Son buenos o malos para tus hijos? Bueno, todo depende. ¿Y los libros? ¿Son buenos o malos? Bueno, eso también depende. Infinidad de cosas malas se han hecho porque la gente pensaba que un libro –la Biblia, entre otros– les había dicho que las hicieran. Pero la mayoría de la gente argumentaría que el poder que tienen los libros de hacer el bien es mucho mayor que el mal que hubieran podido causar. En pocas palabras, los libros no son intrínsecamente buenos o malos –lo más importante es la forma en la que son utilizados–. Claramente sería un error condenar a todos los libros solo porque algunas personas los utilizaron indebidamente.

La misma lógica se aplica para los videojuegos (y a la televisión y a las computadoras): tienen la capacidad de hacer grandes cosas, y pueden ser objeto de abuso. Usados correctamente, los videojuegos tienen el enorme potencial que tuvieron primero los libros, y después las computadoras. También pueden reorganizar las relaciones sociales, incluso en una escala global, baste presenciar, por ejemplo, un videojuego que se juega en equipo y puede ser compuesto por varios jugadores: un rumano, un ruso, un estadounidense, un español y un chino, cuyas edades oscilan entre los 17 y los 50 años.

La diferencia entre los libros y los juegos electrónicos es que la capacidad que estos últimos tienen para hacer el bien muchas veces ha sido ignorada por la mayoría de las personas. En lugar de ello, nos hemos centrado en los aspectos negativos, y durante el proceso nos hemos perdido la historia más importante de los videojuegos y de la tecnología con la que están hechos.

Aquí es donde hace su aparición Marc Prensky. Marc conoce el poder de los buenos videojuegos. Conoce el poder de las tecnologías que los respaldan, el potencial que tienen para la revolución social y lo que les da su gran potencial para el bien. Lo más importante, Marc sabe que los diseñadores de juegos han aprendido a aprovechar el aprendizaje poderoso y profundo –aprendizaje en el sentido de la resolución de problemas, la toma de decisiones, la formulación de hipótesis y la estrategia– como una forma de diversión, de placer, de compromiso, e incluso “de fluir”.

Marc Prensky sabe que lo que hace bueno o malo incluso a un “tirador en primera persona” —como en Half-Life 2 o Doom 3— no es la violencia o la falta de esta, sino la manera de jugar el videojuego. ¿Puede el jugador ver a través de “la vistosidad” y el contenido superficial de las reglas subyacentes, los espacios estratégicos y las posibilidades emergentes para la resolución de problemas? Si es así, se está dando un aprendizaje y una forma de pensar de largo alcance. Si no es así, las cosas son menos prometedoras, aunque afortunadamente, los jugadores que no ven a través de la cortina de humo de las reglas y estrategias suelen durar solo unos pocos minutos antes de morir y tener que volver a empezar el juego.

Marc también sabe que hay una gran cantidad de buenos videojuegos que no son violentos, juegos como Los Sims, Animal Crossing (El bosque de los animales), HarvestMoon (Historia de la granja), y el Zoo Tycoon (sobre la administración de un zoológico). Desafortunadamente, estos juegos no tienen la publicidad de que disfrutan los videojuegos violentos, a pesar de que se venden espectacularmente bien. El juego de LosSims, por ejemplo, se ha vendido más que cualquier videojuego violento.

Pero Marc sabe algo que es más importante: si los padres colocan los videojuegos buenos en un sistema de aprendizaje en sus casas, van a cosechar grandes beneficios para sus hijos y para ellos mismos. Van a ser capaces de acelerar el lenguaje de sus hijos y su desarrollo cognitivo, y van a poder prepararlos para el mundo global de alta tecnología en el que van a vivir. El nuestro es ahora un mundo que exige que la gente sepa cómo aprender cosas nuevas –cosas técnicas en especial– rápido y bien; que pueda colaborar, especialmente con gente diferente, y sepa pensar estratégica y lateralmente, así como de forma lineal y lógica. Todas estas son habilidades que demandan y enseñan los buenos videojuegos.

Es más, Marc sabe que los padres de familia que juegan los videojuegos de sus hijos pueden comenzar a reducir la brecha cultural entre ellos; Marc los define como “inmigrantes digitales” y a sus hijos como “nativos digitales”, de manera que estos últimos no solo pueden volverse más inteligentes, sino además se puede facilitar la comunicación, el respeto y el entendimiento entre padres e hijos. Esto es particularmente importante si los padres quieren facilitar la transición de la primera infancia a la adolescencia o hacer contacto con los adolescentes, que a veces parecen ser viajeros del tiempo viviendo en una cultura diferente y en un futuro lejano.

Marc sabe también que si los maestros colocan en sus aulas buenos videojuegos y buenos principios de aprendizaje similares al juego, con o sin juegos, en lugar de simplemente replicar un modelo de escolaridad que es más adecuado para el mundo industrial de la década de los remotos cincuenta del siglo pasado, van a ser capaces de rediseñar el sistema educativo para el mundo moderno que actualmente viven los niños y jóvenes. De hecho, las escuelas se enfrentan a una amenaza real por parte de los videojuegos, aunque no a la que más temen: para muchos jóvenes inteligentes de hoy, los buenos videojuegos ofrecen mejores oportunidades de aprendizaje que muchas escuelas. ¿Durante cuánto tiempo los jóvenes, especialmente los adolescentes, soportarán el hecho obvio de que su cultura popular es capaz de incorporar mejores teorías de aprendizaje que sus escuelas?

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