JAUME ESTEVE GUTIÉRREZ (Barcelona, 1983). No recuerda cuál fue su primer videojuego ni en qué momento jugó su primera partida. Diablos, tampoco recuerda muy bien cuál fue la génesis de este libro, que se fraguó en primera instancia en una noche de alcohol y ritmos eclécticos en el ya extinto Oxígeno Líquido de la madrileña calle del Pez.
Lo que sí recuerda el autor es que, desde que aquel primer MSX entró en casa, siempre ha habido una consola o un ordenador alrededor a los que echar mano en caso de necesidad. Primero fue el citado MSX, luego llego la Master System II, más tarde la Super Nintendo, la primera PlayStation y así hasta la generación de la Wii, la 360 y la PS3.
En la actualidad, todavía cree que se puede ganar la vida como periodista. Iluso. Escribe sobre videojuegos en varios medios especializados (Marca Player, Mundo Gamers, Alfa Beta Juega) y generalistas (El Mundo, Calle 20, Jot Down) y también se dedica a juntar letras, escribir sobre temas de cultura y tecnología y vender motos, cuando le dejan, en 20 minutos, El Mundo o MAN.
A mamá, papá, Sergio, Fernando y Tita,
para que tengan una prueba escrita de lo mucho que les quiero.
Título original: Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español (I).
Jaume Esteve Gutiérrez, 2012
Diseño de portada: Alfonso Azpiri
Editor digital: Polifemo7
ePub base r1.0
Notas I
(IV). 1986: Profesional, muy profesional
No deja de ser curioso que en el año que el software español comienza a dar signos de estar viviendo una época de bonanza, el resto del mundo asistiera a la llegada de las primeras máquinas de 16 bits que serían las encargadas, entre otras muchas cosas, de acabar con las compañías que centran el objeto de debate de este libro.
Presentadas en el 85, fue a lo largo de este año cuando el Commodore Amiga y el Atari ST comenzaron a penetrar en el mercado, poco a poco como sucede con todos los lanzamientos, pero de forma segura. De hecho, no se puede hablar de un impacto real en la industria hasta el 87, pero es conveniente señalar que la alternativa ya estaba ahí. Por ello, a partir de este momento los 16 bits irán apareciendo a lo largo de las páginas, como la promesa de ese futuro tecnológico más avanzado.
Pero no hay que olvidar un dato, España podía estar viviendo una Edad de Oro en lo relativo al desarrollo, pero seguía estando en pañales en eso de adelantarse al mercado para pillarlo por sorpresa. Puede que no lo consiguiéramos, pero a lo largo de este año dimos alguna muestra de que aquí también había talento para competir de tú a tú con los grandes sellos del continente.
¿Sabías que, hace veinte años, España fue una de las potencias del videojuego europeo? Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español es un repaso a los orígenes de la industria española del videojuego en los tiempos de los 8 bits.
Puede que los ochenta te recuerde a los años del bocadillo de Nocilla al salir de clase, Naranjito, El Equipo A y Mecano. Pero también fueron el momento histórico en el que el videojuego comenzó a convertirse en el monstruo que es ahora gracias a los microordenadores de 8 bits: el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, el Commodore 64.
Alrededor de este tinglado tecnológico, un puñado de jóvenes imberbes (y alguno con unos cuantos años de más) levantaron de la nada una industria inexistente hasta ese momento. Nombres como Dinamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo se ganaron a pulso un lugar en el corazón de una generación entera de españoles que descubrió que el ordenador servía para algo más que para hacer los deberes de clase.
Ocho Quilates pretende ser una crónica de esos años contada por boca de sus protagonistas. Es una historia de pioneros, de primeras veces, de sueños y de decepciones. En resumidas cuentas, es otro relato más en el que sus protagonistas se abren paso en el mundo adulto a la vez que montan sus negocios desde cero sin poseer la mayoría de edad.
En definitiva, la historia de una generación brillante que marcó para siempre nuestra cultura.
Si todavía se te erizan los pelos cuando oyes hablar de La Abadía del Crimen, Navy Moves, Mad Mix Game, Livingstone, Supongo, La Aventura Original, Abu Simbel Profanation, Silent Shadow, Sir Fred, La Pulga, Mot, Lorna, El Misterio del Nilo, After the War, Emilio Butragueño o Fernando Martín. Si aún se te escapa una lagrimilla cuando alguien te habla de Afteroids, Army Moves, Fred, Goody, Desperado, Narco Police, Risky Woods, Rocky, Perico Delgado, Humphrey o París — Dakar, bienvenido, porque estás en casa.
Jaume Esteve Gutiérrez
Ocho Quilates
Una historia de la edad de oro del software español (I).
ePub r1.0
Polifemo704.07.13
A Elena,
eres tan guapa que dueles.
Nota del autor
Ocho Quilates, Una historia de la Edad de Oro del software español continúa en el segundo volumen, donde repasa el boom del videojuego surgido a principios de 1987, año que alumbró algunos de los mejores juegos producidos en nuestro país, y finaliza en 1992, con la muerte de los 8 bits y, con ellos, de gran parte del tejido industrial español.
Completada Fase 4
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Prólogo
Tienen en sus manos no (sólo) un libro, sino también la exitosa plasmación de un proyecto tremendamente difícil de plasmar. No es mi intención reiterar lo que el propio autor, Jaume Esteve, explica tan requetebién en los apartados «Cuerpo de estudio» e «Introducción» de su obra. Antes bien, mis propósitos y tareas aquí pasan por presentarles a ustedes, con la inestimable ayuda de la propia experiencia personal, lo que encontrarán cuando liquiden el puñado de líneas que componen este breve prólogo.
Los que nos declaramos estudiosos y, por supuesto, impenitentes enamorados del videojuego clásico, nos topamos con opiniones de todo tipo. La forma de expresión más habitual de cualquier individuo y, en muchísimas ocasiones, la mejor manera de transmitir información, es lisa y llanamente exponer la propia opinión; y por definición, el «dictamen o juicio que se forma de algo cuestionable» no tiene por qué coincidir con el parecer de nuestro interlocutor. Expresar opiniones es la vía por la cual normalmente nace el diálogo, y en la mayoría de los casos, dialogando se entiende la gente. Pero esto, por suerte o por desgracia, no siempre es así. Más cuando la conversación gira en torno al videojuego clásico, como generalidad o hablando de títulos concretos; situación que se recrudece cuando los juegos sobre los que se dialoga u opina son producciones españolas. Y ya es un hecho curioso: el ciudadano español, salvo excepciones, no es para nada chovinista. Más bien todo lo contrario. En cualquier charla default sobre cine o tebeos, el 80% de los conversadores hispanos opinarán en un 80% de las ocasiones, no solo que las películas o los cómics americanos, franceses o japoneses (por ejemplo) son mejores en muchos sentidos que sus equivalentes españoles, sino que además se atreverán a rubricar la infundamentación tan alegremente soltada con lapidaciones verbales tipo «pero si el cine español es una puta mierda» o «¿tebeos españoles? Ah, sí,
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