Justicia Retroactiva
¿Por qué hemos escrito un libro sobre La Abadía del Crimen?
Existen pocos juegos españoles que tengan la trascendencia de La Abadía del Crimen . La obra de Paco Menéndez y Juan Delcán es uno de esos pocos títulos que le suenan incluso a gente que no ha tocado un microordenador de 8 bits o una consola. Este ejemplo da una idea del alcance que tiene el juego dentro del imaginario español, que no global. Entre mi grupo de conocidos no jugadores no se conocen videojuegos más allá de Mario, Tetris, Call of Duty, FIFA o Grand Theft Auto . Que La Abadía del Crimen se cuele por las rendijas del imaginario colectivo es una buena muestra de que el título ha sabido pervivir a lo largo de los años, testimonio de una etapa brillante de la creación de videojuegos en nuestro país y que significó el despertar de una generación entera ante un nuevo medio como era el videojuego.
De hecho, creo que en España sólo existe un caso similar de impacto cultural personificado en el PCFútbol de Dinamic Multimedia, una saga que todavía irrumpió con mayor fuerza y cuyo arraigo es aún más fuerte en la cultura nacional. Pero el mánager deportivo que tantas tardes de gloria nos proporcionó a los amantes del balón carece de un cierto aroma que sí posee La Abadía del Crimen .
Quizás sea esa condición de juego de culto, incomprendido en el momento exacto de su salida y reivindicado pocos años después; quizás tenga que ver con la trágica desaparición de Paco Menéndez y con el hecho de que fuera el último juego que tanto él como Delcán programaran; quizás el secreto está en que, visto con perspectiva, nos dimos cuenta de que era un título adelantadísimo a su tiempo. O, quién sabe, puede que sea una de las mejores adaptaciones al videojuego de un libro y de una película, al mismo tiempo, que jamás se han parido.
Si hemos querido elaborar un libro sobre La Abadía del Crimen es porque creemos que es uno de esos juegos que merece que se le dé cancha más allá de los necesarios homenajes en ferias de retroinformática o de las lecturas, algunas muy interesantes, que se pueden encontrar en internet.
Creemos que, en el imaginario del jugador español, La Abadía del Crimen puede mirar a los ojos a otros juegos que han ayudado a moldear la cultura del jugón internacional. Si en Estados Unidos se editan títulos como Masters of Doom o Jacked, la historia de Grand Theft Auto , ¿por qué no íbamos a hacer lo propio con uno de los títulos más importantes de nuestro pasado?
El título distribuido por Opera Soft no tuvo ningún tirón internacional debido a que nunca abandonó nuestras fronteras y, de haberlo hecho, su impacto habría sido relativamente escaso. La Europa videojueguil de finales de los ochenta gravitaba en torno a lo que se hacía en el Reino Unido y todos los juegos que no se producían en las islas, a excepción de la producción japonesa y estadounidense, se miraba con una temida lupa.
Y por ello, La Abadía del Crimen no se puede comparar a títulos como el citado Doom, Manic Miner o Knight Lore a nivel global. Porque no entró en las habitaciones de millones de jugadores de todo el planeta. Ni siquiera en las de todo el continente. Sólo lo hizo en las nuestras, en las de casa. Pero tenemos motivos más que suficientes como para colocar su impacto —cultural, emocional— a la altura de los clásicos que citamos en este párrafo.
Desgraciadamente, la literatura de videojuegos es un bien escaso a estas alturas y si hablamos de la bibliografía sobre el videojuego español nos encontramos con un páramo prácticamente desierto. Además de obras dedicadas a estudiar la historia de determinados periodos o proyectos que repasen estudios con pedigrí, hay juegos cuya importancia pide a gritos que se les dedique un monográfico como es el caso de Obsequium. Ya va siendo hora de que los jugadores españoles comencemos a colocar a nuestros videojuegos en el lugar que se merecen porque, si no, nadie lo hará por nosotros.
Cuando escribí Ocho Quilates me planteé cada pequeño capítulo como un reportaje periodístico. Los dos libros intentan trazar un relato de la Edad de Oro del software español en base a esa premisa, plagada de citas de sus protagonistas y con abundancia de datos recabados durante mi investigación. No fue diferente para el texto dedicado a La Abadía del Crimen , que no sólo recogía testimonios de Juan Delcán o de la familia de Paco Menéndez, sino que también daba voz a otros actores relacionados con el juego, tanto en su día como a posteriori.
La intención al elaborar Obsequium ha sido la de moldear un relato completamente separado del que aparece en Ocho Quilates para mostrar una visión complementaria acerca de La Abadía del Crimen . Una mirada poliédrica que, esperamos, ofrezca al lector nuevos matices y le haga replantearse algunas de sus ideas preconcebidas respecto al juego.
Es por ello que el libro está distribuido en siete capítulos, como siete días tienen Guillermo y Adso para resolver el misterio de la abadía, en los que se repasan los diferentes aspectos que han hecho del juego de Menéndez y Delcán un referente en la historia de nuestro ocio interactivo. Y es un repaso que mira fundamentalmente al pasado pero que también lo hace desde el presente, como es el caso del texto escrito por Enrique Colinet, diseñador de videojuegos en la actualidad, y que cuestiona algunas de las decisiones de diseño que se tomaron en su momento.
Por encima de todo, Obsequium es nuestra forma de rendir un último homenaje a Paco Menéndez y a Juan Delcán. Del primero se ha dicho todo y se ha escrito en innumerables ocasiones pero creo que también es importante reivindicar la figura del segundo.