Cultura basura, cerebros privilegiados
Steven Johnson
Traducción de Joan Solé
Título original: Everything Bad Is Good For You
Copyright © 2005, 2006 by Steven Johnson
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This edition published by arrangement with Riverhead Books, a member of Penguin Group (USA) Inc.
Primera edición: junio de 2011
© de la traducción: Joan Solé
© de esta edición: Roca Editorial de Libros, S.L.
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08003 Barcelona
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ISBN: 978-84-9918-333-6
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A Lydia, auténtica creyente
Índice
C IENTÍFICO A : ¿Ha pedido algo especial? C IENTÍFICO :B Sí, para el desayuno … ha pedido algo llamado «germen de trig, miel orgánica y leche de tigre». C IENTÍFICO :A Ah, sí. Esas eran sustancias encantadas, de las que hace unos años se pensaba que tenían propiedades para alargar la vida. C IENTíFICO :B ¿O sea que no tenían mucha grasa? ¿Nada de bistecs, pasteles de crema ni dulce de leche? C IENTÍFICO :A Se creía que eran poco saludables …
De El dormilón , de W OODY A LLEN
La nuestra es una época obsesionada con los entretenimientos gráficos. Y en una sociedad cada vez más infantilizada, cuya filosofía moral es reducible a un canto a la «opción», los adultos se distinguen cada vez menos de los niños en su ensimismamiento con los entretenimientos y en la clase de entretenimientos en los que están ensimismados: videojuegos, juegos de ordenador, juegos con control remoto, películas en el ordenador, etcétera. Esto es el progreso: una distribución más sofisticada de la estupidez.
G EORGE W ILL
Este libro es un anticuado trabajo de persuasión que en última instancia se propone convencer al lector de una cosa: en términos generales, a lo largo de los últimos treinta años, la cultura popular se ha vuelto más compleja y estimulante desde el punto de vista intelectual. Donde la mayoría de los comentaristas dan por supuesta una carrera cuesta abajo y una disminuci»n del nivel cultural —«una sociedad cada vez más infantilizada», en palabras de George Will—, yo veo una historia progresista: la cultura de masas volviéndose más sofisticada, exigiendo más implicación cognitiva a cada año que pasa. Imaginemos una especie de lavado de cerebro positivo: de forma continua, aunque casi imperceptible, los medios de comunicación vuelven nuestra mente más aguda mientras nos empapamos de un entretenimiento normalmente rechazado como insustancial e intrascendente. A esta tendencia ascendente la denomino la «Curva del Dormilón», por la clásica secuencia de la película de fingida ciencia ficción de Woody Allen, en la que unos científicos del año 2173 están atónitos al ver que la sociedad del siglo XX no aprovechó las ventajas nutritivas de los pasteles de crema y el dulce de leche.
Espero que, para muchos de ustedes, en este razonamiento resuene una sensación vivida en el pasado, aunque la reprimieran en su momento: la de que la cultura popular no está atrapada en una caída vertiginosa de calidad. La próxima vez que oigan a alguien quejarse de gánsteres violentos en la televisión, de un desnudo fortuito en la pantalla, sobre la inanidad de la programación de telerrealidad o las apagadas miradas de los adictos a Nintendo, piensen que la Curva del Dormilón está subiendo sin cesar por debajo de todo este caos superficial. El cielo no se cae sobre nuestras cabezas. En muchos aspectos, el clima no ha sido nunca mejor. Para ver la diferencia tan solo precisamos otra clase de barómetro.
Introducción
La Curva del Dormilón
C ada infancia tiene sus talismanes, los objetos sagrados que parecen inocuos al mundo exterior pero desencadenan una avalancha de recuerdos vívidos cuando el niño ya crecido se encuentra con ellos. En mi caso, es un fajo de papeles xerografiados que mi padre trajo a casa de su despacho de abogado cuando yo contaba nueve años. A primera vista, esas hojas no parecían algo que pudiera embelesar a un alumno de primaria. Cabría conjeturar, desde la distancia, que eran las nóminas de los empleados; pero nos acercamos lo bastante para advertir que se trataba de nombres conocidos: Catfish Hunter, Pete Rose, Vida Blue. Nombres de béisbol varados en un mar de números aleatorios.
Esas hojas que me trajo mi padre formaban parte de un juego diferente de cualquier otro al que yo hubiera jugado: una simulación de béisbol llamada APBA, por American Professional Baseball Association (Asociación Americana de Béisbol Profesional). APBA era un juego de dados y datos. Una empresa de Lancaster, Pensilvania, había analizado las estadísticas de la temporada anterior y creado una serie de tarjetas, una por cada jugador que hubiera participado ese año en más de una docena de partidos. Las tarjetas contenían una críptica cuadrícula de dígitos que expresaban numéricamente las aptitudes de cada jugador en el campo: los bateadores y la tendencia a quedar eliminado, los artistas del control y los diablos de la velocidad. En el sentido más simple, el APBA era una manera de jugar al béisbol con tarjetas, o al menos de ser entrenador: hacer la alineación, escoger los lanzadores iniciales, decidir cuándo golpear ligeramente o cuándo robar una base.
El APBA así contado parece entretenido —¿qué niño no querría dirigir un equipo?—, pero en realidad jugar era algo más complicado. En el nivel más sencillo, el juego seguía esta secuencia básica: uno elegía sus jugadores, se decidía por una estrategia, lanzaba unos dados y a continuación miraba un «gráfico de consulta» para saber qué había pasado: una eliminación, un home run , una bola arrastrada a la tercera base, etcétera. Sin embargo, con el APBA no resultaba nunca tan fácil. Era posible jugar contra un adversario humano, o dirigir los dos equipos a la vez, y las decisiones tomadas para el equipo contrario podían transformar las variables de forma sutil pero crucial. Al principio de cada partido —y cada vez que se efectuaba una sustitución— había que añadir las calificaciones de interceptación y devolución de cada jugador. Ciertos resultados de la actuación cambiaban si el equipo se mostraba excepcionalmente hábil con el guante, mientras los equipos con menos capacidad defensiva cometían más errores. Había gráficos completamente distintos en función del número de corredores en la base: si teníamos un hombre en la tercera, consultábamos el gráfico del «corredor en la tercera». Algunos números iban acompañados de resultados diferentes, según la calidad del lanzador: si nos enfrentamos a un lanzador de «categoría A», según los datos de su gráfico, seremos eliminados, mientras que un lanzador de «categoría C» generará una primera base en el jardín derecho. Y esto sería solo rascar la superficie de la complejidad del juego. He aquí la entrada completa de «Lanzamiento» en el gráfico principal de «bases vacías»:
Los números de golpeo subrayados pueden verse alterados en función de la categoría del lanzador contra el que está bateando el equipo. Hay que observar siempre la categoría del lanzador y buscar posibles cambios en estos números subrayados. «Ningún cambio» hace siempre referencia a la columna D, o izquierda, y significa siempre «golpe sencillo que permite llegar a la primera base». Contra los lanzadores de categoría D nunca hay cambio alguno: solo se utiliza la columna de la izquierda. Cuando un lanzador es retirado del partido, hay que anotar la categoría del que lo sustituye. Si la categoría es distinta, hay que remitirse a una columna diferente, en la que aparezcan los números subrayados. Determinados jugadores quizá tengan los números 7, 8 y/u 11 en las segundas columnas de sus tarjetas. Si se observa alguno de estos números en la segunda columna de una tarjeta, el jugador no está sujeto a los cambios normales de categoría. En estos casos, se debe usar siempre la columna izquierda (categoría D), con independencia de la categoría del lanzador. De vez en cuando, los lanzadores pueden tener calificaciones A y C o A y B. Hay que considerar siempre a estos lanzadores de categoría A, a menos que la columna A resulte ser un golpe sencillo que permita llegar a la primera base. Entonces, para el resultado final del partido, hemos de utilizar las columnas C o B, según sea el caso.
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