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Steven L. Kent - La gran historia de los videojuegos

Aquí puedes leer online Steven L. Kent - La gran historia de los videojuegos texto completo del libro (historia completa) en español de forma gratuita. Descargue pdf y epub, obtenga significado, portada y reseñas sobre este libro electrónico. Año: 2001, Editor: ePubLibre, Género: No ficción. Descripción de la obra, (prefacio), así como las revisiones están disponibles. La mejor biblioteca de literatura LitFox.es creado para los amantes de la buena lectura y ofrece una amplia selección de géneros:

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Steven L. Kent La gran historia de los videojuegos
  • Libro:
    La gran historia de los videojuegos
  • Autor:
  • Editor:
    ePubLibre
  • Genre:
  • Año:
    2001
  • Índice:
    3 / 5
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La gran historia de los videojuegos: resumen, descripción y anotación

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Agradecimientos

E n 1972, mi profesor de Educación Física nos llevó a una bolera de Kalihi, en la isla de Oahu de Hawái. Mientras pasábamos junto a la típica hilera de juegos electromecánicos (Night Bomber era mi favorito en aquella época), vi un juego en lo que parecía ser un televisor o un ordenador. Mi profesor dejó a mis compañeros en la pista mientras él y yo echábamos una moneda en la máquina y nos dedicábamos a golpear de un lado a otro una pelota cuadrada con unas palas rectangulares. Aquel juego era Pong, claro. Una hora después, cuando el resto de la clase terminaba la partida de bolos, yo ya tenía una nueva adicción que, por ahora, me ha durado casi treinta años.

Cuatro años después, mientras jugaba a Gunfight de Midway con un amigo llamado Ed, dos de las chicas más guapas de mi clase del instituto vinieron a hablar con nosotros. (Cualquiera que me conociera en el instituto os podría asegurar que aquello no era algo normal). Tenía muchas ganas de hablar con ellas, y Ed también quería que lo hiciera, porque cada vez que yo apartaba la mirada del juego, aprovechaba para dispararme. Al final me decanté por seguir atendiendo al Gunfight, demostrando así mi absoluto frikismo.

Cuando me documentaba para escribir este libro, tuve la oportunidad de entrevistar a Dave Nutting, el hombre que realizó las modificaciones a Gunfight para introducirlo en el mercado estadounidense, y a Al Alcorn, el ingeniero que desarrolló la primera máquina de Pong. De hecho, escribir este libro me ha brindado la oportunidad de conocer a gran parte de las personas que me han entretenido, enganchado y provocado que pasara aquella tarde con Ed cuando podría haberme divertido más con Lisa. Lo que tienen en común es que la gran mayoría son personas amables, inteligentes y generosas. A excepción de tres personas (Sam Tramiel, Ken Kutaragi y Hiroshi Yamauchi), todas aceptaron que las entrevistara y soportaron horas interminables de preguntas repetitivas. De hecho, gente tan importante y ocupada como Ralph Baer, Nolan Bushnell, Al Alcorn, Masaya Nakamura, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Tom Zito y varios otros me concedieron varias entrevistas.

Al fin y al cabo, gran parte de este libro está formado por la información que reuní después de realizar más de 500 entrevistas. Además de agradecer a todos aquellos que me concedieron amablemente su tiempo, en ocasiones varias horas seguidas, veo igual de importante mostrar mi agradecimiento a quienes me ayudaron a conseguirlas. Detrás de cada una de las entrevistas presentes en este libro, hubo un promedio de dos personas de relaciones públicas trabajando para organizarlas.

Para escribir este libro también me he valido de varias otras fuentes. Una de ellas es la página web Killer List of Videogames o KLOV, a la que se puede acceder en www.klov.com. Los creadores de esta magnífica web no reciben beneficios por publicidad y no trabajan en la industria de los videojuegos. Mantienen una página web tan exhaustiva únicamente por amor a los juegos.

También me valí en buena medida de Phoenix: The Fall and Rise of Videogames, un libro genial escrito por Leonard Herman. Cuando estaba terminando el mío, un amigo me sugirió que lo llamara «Una historia completa de los videojuegos». Pero no me pareció bien. Lenny ya había escrito un libro que la recogía al completo.

Y ya que estoy, también acudí en muchas ocasiones a Game Over de David Sheff. Aunque Nintendo of America y Nintendo Co., Ltd. de Japón se han mostrado muy generosos conmigo, no he podido entrevistar a Hiroshi Yamauchi. Todo lo que sé de él lo saqué de la obra del señor Sheff.

También me gustaría dar las gracias a todos aquellos que me ayudaron a dar forma al manuscrito, sobre todo a Lynelle Klein, que se encargó de transcribir gran parte de las entrevistas.

Tampoco puedo olvidarme de la gente que sacó tiempo de sus ocupadas agendas para ayudarme a contrastar datos. Aunque parezca sorprendente, Al Alcorn y Steve Bristow tuvieron la amabilidad de leerse los capítulos de Atari; John Romero me ayudó con lo relacionado con los ordenadores personales modernos; Richard Brudvik-Lindner con la época de Genesis y muchos otros también aportaron su granito de arena.

Algo que he aprendido mientras trabajaba en este proyecto es que la comunidad de los aficionados a los videojuegos está llena de gente que sabe muchísimo sobre su historia y es capaz de cualquier cosa para preservarla. Algunas personas dedicaron mucho esfuerzo a encontrar los errores que se me habían colado en el texto. Cuando vinieron a ofrecerme su ayuda, al principio sospechaba de sus intenciones, pero a medida que trabajábamos juntos me di cuenta de que no buscaban reconocimiento ni atribuirse ninguna parte del libro. Solo querían que la historia quedara preservada tal y como ocurrió.

Aun así, merecen que se los mencione. Antes que nadie, me gustaría dar las gracias a un caballero del estado de Colorado que prefiere ser identificado como «Zube». Es una persona muy meticulosa y con mucho tiempo libre que revisó el texto y halló en él muchos pequeños y grandes errores que necesitaban corrección. Hubo momentos en los que me daban ganas de insultarlo, pero ahora quiero darle las gracias.

Es merecedor de mi agradecimiento Tim Ferrante de Gameroom Magazine. La noche en la que preparaba el manuscrito para enviarlo a Prima, Tim y yo hicimos una revisión página a página del libro. Cuando ya llevábamos tres horas le dije que estaba cansado, pero él siguió adelante. Más tarde caí en la cuenta que para mí, en Seattle, era la 1 de la madrugada, pero para él, que estaba en la Costa Este, eran las 4.

También me gustaría dar las gracias a Curt Vendel, Ken Gagne y Lenny Herman, todo un guardián de la historia de los videojuegos. Además, a lo largo de todo este proceso, también acudí con frecuencia a pedir ayuda a mi buen amigo Jeremy Horwitz, que una vez fue uno de los jugadores de videojuegos con los mejores contactos del mundo y ahora se está abriendo camino en la abogacía.

A la vez quiero agradecer a Eddie Adlum, Ingrid Milkes, Key Snodgress y el resto del equipo de RePlay Magazine, auténticos expertos de la industria de las máquinas recreativas, su esfuerzo por dedicar tiempo a enseñarme los entresijos de dicha industria y por dejarme utilizar fotografías muy valiosas para mejorar el libro.

Por último, tengo que darles muchísimas gracias a Steve Martin, David Richardson y Andrew Vallas de Prima. Son ellos los que han pulido mi trabajo y no podría estarles más agradecido.

El mundo antes de Pong No se puede decir que los videojuegos nacieran a partir - photo 1

El mundo antes de Pong

No se puede decir que los videojuegos nacieran a partir de las máquinas de pinball, pero sí dar por hecho que no habrían existido sin ellas. Es algo parecido a lo ocurrido con las bicicletas y los automóviles. Una industria lleva a la otra y luego continúan existiendo en paralelo. Pero las bicicletas fueron necesarias para que luego existieran los vehículos a motor.

Steven Baxter, ex productor de The CNN Computer Connection

Los comienzos del pinball

Las nuevas tecnologías no surgen de la nada. Necesitan estar relacionadas con industrias o ideas similares. Puede que la gente se refiriera en broma a los primeros automóviles como «carruajes sin caballos», pero esa forma de llamarlos ayudó a definirlos. Ese nombre hizo que pasaran de ser unas máquinas inexplicables y confusas a la extensión de un modo de transporte que ya estaba aceptado.

A pesar de que los videojuegos son un fenómeno relativamente nuevo, se han beneficiado de una relación cercana con la asentada industria del entretenimiento. Una industria que, de hecho, siempre ha sufrido por la falta de legitimidad. No obstante, esa carencia nunca resultaría ser un problema para los videojuegos.

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