A mi padre, sin cuya vocación no habría encontrado la mía.
¿Sabía que el Tetris, del que se han vendido más de 140 millones de todas sus versiones, fue inventado tras el telón de acero?
¿Que el famosísimo Donkey Kong, que salvó de la quiebra a Nintendo, fue obra de un becario?
¿Conoce el origen de los hackers o cómo se inventó el correo electrónico?
¿Por qué Bill Gates decidió crear Microsoft?
¿Sabía que la empresa que hoy es IBM se fundó en… 1896?
¿Cómo surgió el Altair 8080, el primer ordenador personal?
Ceros y unos es un viaje por la breve pero intensa historia de la informática. Desde los primeros artilugios que apenas eran capaces de realizar una sencilla operación hasta los más modernos y complejos videojuegos, pasando por clásicos como Amstrad, el Comecocos o la batalla campal entre compañías durante las últimas décadas del siglo XX .
Lejos de lo que pudiera pensarse, la historia de la informática es profundamente humana. En ella se encuentran engaños, traiciones, éxitos, infortunios… A través de decenas de sorprendentes anécdotas de la historia de la informática, Daniel Rodríguez Herrera nos descubre un mundo apasionante, en el que los triunfos son tan dulces y notorios como amargos e impopulares los fracasos. Es un mundo nuevo, un mundo sin fin, un mundo de ceros y unos.
Daniel Rodríguez Herrera
Ceros y unos
La increible historia de la informática, internet y los videojuegos
ePub r1.0
jandepora23.02.14
Daniel Rodríguez Herrera, 2011
Editor digital: jandepora
ePub base r1.0
DANIEL RODRÍGUEZ HERRERA. (Madrid, 1975) es subdirector del diario LibertadDigital, donde han aparecido los artículos que han dado lugar a este libro. Su afición por los ordenadores comenzó en 1984, cuando sus padres le compraron un Spectrum 48Kb, de esos negros con teclas de goma. Desde entonces se vio felizmente rodeado de unos y ceros. Se desenvuelve con soltura en distintos idiomas, como HTML, Javascript, DHTML, ASP y PHP, además de XHTML y CSS, por lo que se puede decir que se ha convertido en un políglota digital. Además de todo ello, es Vicepresidente del Instituto Juan de Mariana, creador de Liberalismo.org y Red Liberal, autor de numerosos artículos y uno de los responsables de proyecto Programación en castellano.
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L A PREHISTORIA DE LA INFORMÁTICA
L a primera ayuda técnica, por así decir, que tuvimos los humanos a la hora de hacer cuentas fueron los dedos de las manos y, aquellos más hábiles, los de los pies. De ahí que utilicemos el sistema decimal para hacer cuentas y bastantes gentes por todo el mundo, incluyendo tanto a los vascos como a los mayas, emplearan el vigesimal. No obstante, en cuanto empezamos a civilizarnos un pelín desarrollamos maneras algo más sofisticadas de cálculo, en parte porque también aumentaban nuestras necesidades. Naturalmente, lo primero no fueron los ordenadores sino el ábaco. Desde entonces, la humanidad ha desarrollado un sinfín de ingenios para ayudarse en las tareas matemáticas. Pero fue a partir de la revolución industrial cuando el proceso se aceleró, empezando a dar frutos, también en el ámbito del tratamiento de la información. Antes era un poco difícil: no había muchas oficinas en el siglo XIII que pudieran automatizarse…
E N BUSCA DEL CÁLCULO: DE LA MÁQUINA DE A NTIQUITERA AL ARITMÓMETRO
En 1900, una tormenta obligó a un pequeño navío de pescadores de esponjas a atracar en la deshabitada isla de Antiquitera, al norte de Creta. Visto que no podían salir, se pusieron a hacer su trabajo allí mismo. En sus inmersiones descubrieron un viejo navío naufragado; un navío muy antiguo, pues se había hundido en el 80 antes de Cristo, año más, año menos.
Cuando los arqueólogos se hicieron cargo de la recuperación de los restos encontraron la chatarrilla habitual: estatuas de bronce, mármoles, alfarería diversa, monedas… pero también un extraño artefacto de apariencia mecánica que clasificaron como astrolabio. Estos ingenios permitían conocer la hora exacta si se conocía la latitud y viceversa, y se podían emplear para calcular distancias. Pero la máquina de Antiquitera tenía muchas más placas que los astrolabios, aunque hasta más de cincuenta años después de su hallazgo no se empezó a comprender para qué servían.
Los engranajes de aquel aparato eran tan complejos y precisos como los de un reloj mecánico del siglo XIX de los buenos, es decir, suizo. Construido entre los años 150 y 100 a. C., seguramente siguiendo las instrucciones de Hiparco de Nicea, era una suerte de calculadora astronómica que calculaba la posición de todos los cuerpos celestes. Era capaz de predecir los eclipses solares y lunares, así como las fechas de los Juegos Olímpicos. Hasta 2006, los científicos no lograron descifrar su funcionamiento.
La máquina era un ordenador analógico, un tipo de aparato que recibe información de una fuente poco precisa como, por ejemplo, la posición del sol en un sextante, y devuelve datos también de manera aproximada, como sucede cuando se lee la hora en un reloj de los de antes, en el que nunca sabes exactamente dónde narices está la puñetera manecilla. Estos aparatos continuaron siendo útiles a lo largo de los siglos, y alcanzaron su punto más alto de desarrollo con el predictor de mareas de Lord Kelvin (1873) y el calculador diferencial de Vannevar Bush (1931).
El hallazgo confirmaba la necesidad de ayudas automáticas para el cálculo que toda civilización tiene cuando llega a un punto de desarrollo suficientemente alto. El más longevo de los artilugios diseñados con este fin ha sido, sin duda, el ábaco, desarrollado o copiado por prácticamente todas las civilizaciones que en el mundo han sido. De su utilidad dio prueba la competición organizada en el Japón ocupado de 1946, que enfrentó al nativo Kiyoshi Matsuzake, con su ábaco, con el militar norteamericano Thomas Wood, con su calculador electromecánico. Ganó el de la antigualla.
Un primer avance en los mecanismos de ayuda al cálculo fue el ábaco neperiano, del que sólo se supo tras la muerte, en 1617, de su creador, John Napier, porque a este le parecía un invento demasiado tonto como para ir publicitándolo por ahí. Permitía reducir las multiplicaciones y divisiones a una serie de sumas y restas. El sistema consistía en un tablero en el que se insertaban varillas etiquetadas con cada uno de los dígitos de uno de los números participantes en el cálculo. Por ejemplo, si había que multiplicar 2366 por algo, se cogía una varilla con el 2, otra con el 3 y otras dos con el 6. Cada casilla de la varilla contenía dos números, que eran los que se sumaban, o restaban, para hacer la multiplicación, o división. Suena complicado, pero era algo así como una tabla de multiplicar… sólo que a base de varillas.