¿Sabías que Alekséi Pázhitnov programó el famosísimo Tetris en un ordenador Electrónika 60 en una sola tarde? ¿Que Mario Bros. hizo su primera aparición en el mercado de los videojuegos como un personaje secundario del mítico Donkey Kong? ¿O que Pac-Man se vio obligado a modificar su nombre original - Puck-Man- para evitar las bromas fáciles y obscenas que se podrían producir al asociar la palabra japonesa puck con la palabra inglesa fuck? Este libro te propone un recorrido por los 150 principales videojuegos de siempre, auténticas obras maestras de su género. Un viaje adictivo por los juegos más laureados de todos los tiempos desde su nacimiento, en la década de los cincuenta, hasta la actualidad. Anécdotas, curiosidades, datos desconocidos sobre su creación, jugabilidad, gráficos… Redescubre de una manera diferente todos aquellos títulos que te han mantenido horas y horas pegado al sillón de casa y adéntrate por primera vez en un mundo que siempre has querido conocer.
Alejandro Crespo
150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida
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Banshee 04.12.15
Título original: 150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida
Alejandro Crespo, 2010
Editor digital: Banshee
Corrección de errata: FHarlock
ePub base r1.2
Quiero dar las gracias a Sara, por su ayuda y apoyo; a Rebeca, pues sin ella este libro no habría sido más que una idea, y a mis amigos, por su ánimo constante.
Alejandro Crespo. Nació en Madrid en 1980. Desde que descubrió la recreativa Galaxian con seis años, los videojuegos han formado parte de su vida. Por sus manos han pasado casi todos los sistemas de entretenimiento más importantes: de la Atari 2600 hasta la Wii, varios ordenadores de 8 bits, videoconsolas portátiles, PC…, sin olvidar las largas tardes en los salones recreativos. Tras trabajar durante diez años como contable y diplomarse en ciencias empresariales, desde el año 2005 se dedica al estudio (y disfrute) de los videojuegos, especialmente de los años ochenta y principios de los noventa.
Actualmente continúa con nuevos proyectos. Junto a su pareja ha creado una empresa de diseño gráfico, web e ilustración, Calamars Company.
Para más información,
www.calamarscompany.es
Dedicado a Sara y a mi familia,
especialmente a mis padres
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Pong
Fecha de creación: 1972
Desarrollador: Atari
Distribuidor: Atari
Género: Tenis horizontal
Plataforma: Arcade
Inspirado en un videojuego que apareció en Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia, Pong fue una prueba realizada por Allan Alcorn basándose en una idea de Nolan Bushnell, cofundador, junto con Ted Dabney, de una de las empresas pioneras en la comercialización de máquinas recreativas: la gran Atari.
Pong simula una partida de tenis de mesa de dos dimensiones en la que el jugador maneja una paleta que se mueve verticalmente y con la que debe golpear la pelota para devolverla al oponente. El objetivo del videojuego es conseguir que el contrario no pueda devolver la pelota para así anotarse un punto, ganando la partida el que más puntos haya conseguido al final del juego. Alcorn, tras tres meses de desarrollo, temiendo que el resultado final pudiera resultar demasiado simple y aburrido, le añadió mayor dificultad: impidió que las paletas pudieran alcanzar totalmente el extremo superior e inferior de la pantalla, dividió las paletas del juego en determinados segmentos que hacen rebotar la pelota en diferentes ángulos, añadió un sistema de aceleramiento progresivo de la pelota y un límite de tiempo a las partidas. También fueron añadidos efectos sonoros.
En septiembre de 1972 el prototipo de Pong fue instalado en el local Andy Capp’s Tavern, ya que Bushnell y Alcorn tenían buena relación con el dueño del bar: el éxito de la máquina fue inmediato.
A pesar de encontrar dificultades en la financiación y en la fabricación de las primeras máquinas —se comenzó fabricando diez diarias, algunas de las cuales no superaban los controles de calidad—, su comercialización se realizó a nivel masivo, llegándose a vender más de 35 000 unidades. Ante este éxito las imitaciones no tardaron en llegar y el mercado se llenó de clones del Pong, estimándose que Atari vendió únicamente un tercio de todas las máquinas producidas.
Para contrarrestar la aparición masiva de los clones, en 1975 Atari lanzó las versiones caseras del Pong, llamadas Home Pong, de las que se llegaron a manufacturar 150 000 unidades. Al igual que ocurrió con el arcade, las versiones clónicas de Home Pong aparecieron rápidamente: Magnavox relanzó su videoconsola Magnavox Odyssey, Coleco lanzó su consola Telstar y Nintendo presentó su TV Game 6, que contenía seis variantes del Pong y con la que se introdujo en el mercado de los videojuegos…, incluso aparecieron televisores que incluían el juego en su circuitería.
El éxito de Pong hizo que ese mismo año Magnavox denunciara a Atari argumentando que esta última había infringido el derecho de patente propiedad de Ralph Baer, inventor de la consola Magnavox Odyssey, cuyo diseño databa de 1966. Finalmente, ambas partes llegaron a un acuerdo por el que Atari tuvo que pagar 700 000 dólares en concepto de venta de licencia a cambio de poder comercializar su juego.
Pong es, sin lugar a dudas, uno de los títulos más importantes históricamente hablando, su éxito fue el «culpable» del crecimiento de la industria del videojuego en los salones recreativos, la creación de los primeros sistemas de entretenimiento caseros y la aparición de compañías que tendrían mucho que decir en el futuro de un mercado que aún estaba por desarrollar.
2
Breakout
Fecha de creación: 1976
Desarrollador: Atari
Distribuidor: Atari
Género: Destrucción de ladrillos
Plataforma: Arcade
El concepto de Breakout es de Nolan Bushnell y Steve Bristow, y podría decirse que es la evolución natural de Pong. El proyecto comenzó en 1975 con la idea de convertir Pong en un videojuego de un solo jugador, pero desde el principio había un obstáculo: el número de chips que necesitaba el nuevo programa era muy elevado y encarecía demasiado la fabricación de la nueva máquina.
La persona que quedó encargada de realizar el prototipo de Breakout fue Steve Jobs, a quien ofrecieron unas condiciones bastante suculentas para la elaboración del proyecto: 750 dólares por el trabajo y un extra de 100 dólares por cada uno de los chips que fueran eliminados del proyecto original. Jobs le comentó el problema a su amigo Steve Wozniak, quien finalmente, tras un duro trabajo que incluyó cuatro días sin dormir, terminó el videojuego con 50 chips menos que en el proyecto original. Wozniak y Jobs se repartirían los 750 dólares a medias, pero Jobs no dijo nada de los 100 dólares por chip eliminado, quedándose con los 5000 dólares extra. A pesar de ello, sería el diseño de Breakout el que inspiraría a Wozniak para crear el ordenador Apple II en 1977, ordenador que convertiría a Jobs y a Wozniak en millonarios.