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Pilar Lacasa - Los videojuegos

Aquí puedes leer online Pilar Lacasa - Los videojuegos texto completo del libro (historia completa) en español de forma gratuita. Descargue pdf y epub, obtenga significado, portada y reseñas sobre este libro electrónico. Año: 2011, Editor: ePubLibre, Género: Historia. Descripción de la obra, (prefacio), así como las revisiones están disponibles. La mejor biblioteca de literatura LitFox.es creado para los amantes de la buena lectura y ofrece una amplia selección de géneros:

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Pilar Lacasa Los videojuegos
  • Libro:
    Los videojuegos
  • Autor:
  • Editor:
    ePubLibre
  • Genre:
  • Año:
    2011
  • Índice:
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Los videojuegos: resumen, descripción y anotación

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Esta obra surge de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría - photo 1

Esta obra surge de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo, ya que con ellos se puede pensar apasionadamente. Es el resultado de casi diez años explorando los objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.

Pilar Lacasa va más allá de algunos estereotipos como los siguientes:

  • Los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan.
  • Es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes. Esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego.
  • Los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.

¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?, ¿qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear?, ¿por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias?, ¿cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? y ¿por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?, son algunas de las preguntas planteadas en esta obra.

Pilar Lacasa Los videojuegos Aprender en mundos reales y virtuales ePub r10 - photo 2

Pilar Lacasa

Los videojuegos

Aprender en mundos reales y virtuales

ePub r1.0

Titivillus 07.07.17

Título original: Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales

Pilar Lacasa, 2011

Imágenes de la cubierta de los videojuegos, Los Sims™ 3, Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte™ y EA SPORTS™ FIFA 11, de Electronic Arts

Editor digital: Titivillus

ePub base r1.2

Para Irene Daniela Alicia Paúl Río Susana Hugo Otto y Carol que piensan - photo 3

Para

Irene, Daniela, Alicia, Paúl, Río, Susana, Hugo, Otto y Carol, que piensan apasionadamente cuando juegan.

Contenido
Agradecimientos

Siempre he creído que las ideas no tienen un solo autor, son colectivas. Esto es lo que ocurre con este libro. Gracias a quienes han contribuido directamente o indirectamente a que fueran surgiendo, entre ellas:

Mis nietas y nietos, que piensan apasionadamente cuando juegan. Los niños y las niñas, la gente joven que me han enseñado a jugar en el Colegio Público Henares y en el Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla, dos centros de la Comunidad Autónoma de Madrid. Rosa Piriz y el profesorado han sido también una fuente constante de apoyo.

El Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá y la UNED. Amigas y amigos con quien he compartido muchas cosas irrepetibles, no sólo las ideas. Gracias a Rut Martínez, Sara Cortés y Naty Monjelat, que han leído y revisado estas páginas. También a Laura Méndez, Héctor del Castillo, Mirian Checa, María García Pernía, Ana Belén García Varela, Gloria Cortés y Sergio Espinilla, sin su trabajo este libro no existiría. En los últimos tiempos Jesús Fabre y Xudit Casas, me han enseñado sobre videojuegos antiguos y cine. Izaskun Urretabizkaia y Erea Palacios me acercaron a muchos videojuegos.

Barbara Rogoff, Henry Jenkins y Jerry Bruner. Su amistad, las lecturas de sus trabajos y su generosidad han ido transformando mi forma de pensar y, quizás, de actuar.

Amigas y amigos con quienes he ido generando muchas de estas ideas: Amelia Alvarez, Amalia Reina, Ana Freixas, Carmen Cruz, Cesar Coll, Clara Fernández-Vara, Doris Rush, Eugene Matusov, Jaroslav Svelch, Jesper Juul, Josetxu Linaza, Konstantin Mitgutsch, Leonor Margalef, María Alburquerque, Marja, Kankaanranta, Mapy Herranz-Ybarra, Matthew Weise, Pablo del Rio, Nacho Vila, Nelson Zagalo, Patricia Núñez, Philip Than y Tuula Nousiainen.

Ediciones Morata, desde sus libros comencé a aprender Psicología, Educación y Comunicación. Paulo Cosín ha hecho interesantes sugerencias y ha tenido mucha paciencia. Nacho Pozo me puso en contacto con ellos.

Diversas instituciones y empresas que han hecho más fácil el trabajo. Electronic Arts de España que hizo posible la colaboración entre la universidad y la empresa. La Universidad de Alcalá que permite crear espacios de discusión. La Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid, la Consejería de Educación Ciencia y Cultura de Castilla La Mancha, El Ministerio de Educación, y el Ministerio de Ciencia e Innovación, que han financiado distintos proyectos.

Introducción

Con los videojuegos se puede pensar apasionadamente. Lo observaremos fijándonos en las actividades de los más pequeños cuando están jugando en su pequeña consola o en la Wii. ¿Cómo no aprovechar esta energía para motivar a quienes no se entusiasman con una tarea escolar habitual? Este es el reto que se esconde tras estas páginas. Contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo con el que es posible hacer más fácil el aprendizaje. También desde el cine, los cómics, la televisión o el periódico se aprende. Los videojuegos, lo mismo que esos medios de comunicación en su día, no suelen dejar indiferente a nadie, tienen detractores y admiradores. No siempre son bien conocidos. Son relativamente nuevos, los primeros surgieron hace menos de 50 años y su evolución ha sido muy rápida. Unas veces se dice que son obras de arte y otras que son demasiado violentos. Ambas afirmaciones habría que justificarlas. Sin duda, para que se conviertan en instrumentos educativos es necesario conocerlos.

Estas páginas quieren mostrar no tanto qué se puede aprender con los videojuegos, sino cómo utilizarlos para hacerlo posible. El libro es el resultado de casi diez años explorando los videojuegos, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando en las aulas con niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Estas reflexiones son para quienes quieren descubrir el valor cultural y educativo de estas nuevas formas de ocio desde un ámbito interdisciplinar en el que están presentes la psicología, la sociología, el arte, la literatura, el diseño gráfico y la programación informática. No me resisto a una recomendación: jugar, jugar, jugar. Perdamos el miedo a las consolas y a las pantallas, serán un buen punto de partida para pensar apasionadamente. Juguemos con otras personas, de cualquier edad, y en escenarios reales o virtuales. Compartir el conocimiento nos enseñará a mejorar y progresar.

Tres reflexiones previas quieren romper con algunos estereotipos. La primera, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. Me atrevo a pensar que los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. La segunda,

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