Edward De Bono - Aprende a pensar por ti mismo
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- Libro:Aprende a pensar por ti mismo
- Autor:
- Editor:ePubLibre
- Genre:
- Año:1995
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Aprende a pensar por ti mismo: resumen, descripción y anotación
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Poner en práctica el pensamiento
¡Ve!
Ve hacia adelante
Ve al frente
¡Venga!
Ve a por ello
Manos a la obra
El símbolo (go: vé) indica dirigirse hacia adelante y hacia arriba, paso a paso. Sugiere construir algo en dirección ascendente. Sugiere ser constructivo. La línea es sólida, ya no es sólo una posibilidad. Estamos consiguiendo que ocurra.
Es totalmente cierto que la acción no tiene por qué formar parte de todo pensamiento. El propósito del pensamiento puede haber sido recopilar una información específica, hacer una exploración general, comprender algo por medio del análisis, resolver un problema mental (como en las matemáticas), escribir algo, diseñar alguna acción que transmitir a otra persona para que la ponga en práctica… Hay muchos otros ejemplos en los que no se requiere la acción al final del pensamiento. Aun así, la etapa GO pone el punto final. Si el propósito del pensamiento es hacer un informe, producirás ese informe.
Sin embargo, es un gran error creer que todo pensamiento termina sin acción, que ésta es asunto de otra persona, que hay «pensadores» y «hacedores», y que ambos están separados. Es una idea falsa que ha sido apoyada por la tradición académica. El «hacer» se supone que es para la gente que no puede pensar. Se cree que «hacer» es fácil.
Esta visión errónea la sostuvieron particularmente Sócrates y, en general, la banda de los tres. Sócrates creía que «el conocimiento lo es todo». Si tuvieras el conocimiento correcto actuarías en consecuencia. No era necesario pensar en la parte. Hay algo de verdad en esto. Si eres un conductor experimentado, basta con conocer la ruta para llegar a tu destino. La parte de la conducción es sencilla y rutinaria. Hubo una época en que el mundo era de este modo: acciones rutinarias y sencillas realizadas en un mundo no cambiante. En la actualidad, las cosas son distintas, el mundo cambia, la acción ya no es simple y obvia.
Operativismo
Hace muchos años inventé la palabra «operativismo». Había una razón para hacerlo. La enseñanza se vanagloriaba de encargarse del «numerismo» (todo lo relacionado con los números y las matemáticas) y el «alfabetismo» (todo lo relacionado con la palabra escrita). Sin embargo, los jóvenes dejaban la escuela para adentrarse en un mundo que requería acción. Ya no se trataba de reaccionar a algo que te situaban delante. Ya no era cuestión de que te dieran toda la información y te pidieran que resolvieras un problema. Había que tomar iniciativas, encontrar información, generar alternativas, tomar decisiones y pasar a la acción. A mí me parecía que el «operativismo» también era importante. El numerismo y el alfabetismo no eran suficientes.
El operativismo abarca todas las habilidades de la acción, de hacer que sucedan las cosas.
El producto simple
El propósito de la etapa del pensamiento GO es vincular el producto de la etapa SO con el de la etapa TO. Es obvio que es posible dividir el pensamiento en dos partes distintas.
- Primera parte: «Quiero conseguir una solución para este problema».
- Segunda parte: «Quiero conseguir un medio de poner en práctica la solución».
En algunos casos no hay elección porque la puesta en práctica del resultado del pensamiento es tan compleja como el propio acto de pensar. No obstante, en asuntos menos complicados la etapa GO indica la acción que es necesaria para alcanzar el resultado general: por ejemplo, resolver el problema. La importancia de incluir esta acción en la etapa GO es que la solución al problema ha de ser práctica, porque se tendrá que considerar cómo aplicarla. No vas a dejarla en el aire como una posible «solución» para que otra persona la utilice.
Con «producto simple» me refiero a aquellas situaciones en las que ya se han realizado casi todas las tareas del pensamiento antes de alcanzar la etapa GO. Anteriormente se ha proporcionado una lista de tales situaciones. En tales casos, la etapa GO quizá no sea más que un resumen.
«He investigado el tema y he obtenido la máxima información posible.»
«He investigado el tema y ahora estoy escribiendo el informe.»
«Creo que ahora tengo una explicación adecuada de lo que ha pasado.»
«Ahora hemos decidido que esta campaña publicitaria ha de seguir adelante.»
«Ahora tenemos planes para este nuevo proyecto. Sólo se trata de acabar de organizarlos y presentarlos formalmente.»
«Nuestras negociaciones han tenido éxito y hemos llegado a un acuerdo.»
En casi todos los casos, el trabajo ya casi estaba hecho. Puede que quedaran algunos retoques para terminar, como dibujar los planos, escribir el informe o firmar el acuerdo.
Ello no significa que la etapa GO sea innecesaria en todos esos casos. Simplemente implica que es sencilla y breve. Una carretera corta sigue siendo una carretera.
Canales rutinarios
Has decidido qué película quieres ir a ver, así que te vas al cine y la ves. La acción requerida es la rutina. Has elegido la casa que quieres comprar y sigues la rutina de comprarla. Puede haber situaciones en las que debas detenerte y pensar de nuevo en ellas, por ejemplo en lo que se refiere a la financiación, pero los mecanismos para la acción están en su lugar y son bien conocidos.
Si estás trabajando en una gran organización, tu papel puede que sea tomar una decisión o dar una orden. Los mecanismos están en su lugar para llevar esto a cabo.
Así que en la etapa GO puede que te preguntes: «¿De qué canales, mecanismos o rutinas dispongo para poner en práctica los resultados de mi pensamiento?».
- Puede que haya canales rutinarios muy buenos.
- Puede que existan canales rutinarios que sean escasamente adecuados.
- Puede haber canales rutinarios pero crees que los puedes mejorar.
- Puede que no haya canales rutinarios y tengas que «diseñar» tu propio plan de acción.
El diseño de la acción
En mi libro Opportunities, introduje el concepto de las casillas-si. La acción podría dividirse en aquellas cosas que estuvieran totalmente bajo tu control y las que estuvieran a la espera de algún «resultado».
Puedes coger el coche e ir a una tienda con la intención de comprar una cierta marca de ordenador. Todo eso está bajo tu control. Si la tienda tiene el ordenador lo comprarás. Si la tienda no lo tuviera, preguntarías dónde conseguirlo y te irías a la siguiente. El diseño de la acción significa tener el máximo número de cosas bajo tu control y también diseñar la acción que realizarás tras la casilla-si, sea cual fuere el destino del resultado de esa casilla.
Si te sentaras en casa y telefonearas a varias tiendas de ordenadores para ver cuál tiene la marca que deseas, te ahorrarías mucho tiempo.
La vida está llena de pequeños «sis». En el ejemplo anterior podías haber dicho:
- si el coche arranca…
- si el coche tiene bastante gasolina…
- si encuentro sitio para aparcar…
- si la tienda está abierta…
Ignoramos estos pequeños «sis» y nos concentramos en los más importantes.
Por lo que podemos dividir la acción en:
- esto lo puedo hacer,
- esto depende de un resultado (casilla-si).
La «casilla-si» puede significar pedir información. Puede implicar pedirle a alguien que haga algo. Puede ser una búsqueda que tenga éxito o no.
A veces las «casillas-si» son tan importantes que se convierten en un nuevo centro independiente.
A menudo una «casilla-si» implica investigar la viabilidad, la aceptación o los costes. Podrías preguntar a tus empleados si les gustaría organizar el acceso al aparcamiento. Puede que rechacen o acepten esta idea. Para poner en marcha el negocio del restaurante que acabas de abrir, puede que necesites encontrar un buen agente de publicidad, pero habrás de encontrar a un buen profesional que quiera trabajar por el precio que estás dispuesto a pagar.
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