APÉNDICE A: ESTADOS
L OS ESTADOS afectan las capacidades de una criatura de varias formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos (como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como invisible) son beneficiosos.
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. Por ejemplo, el estado «derribado» se contrarresta poniéndose de pie.
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no se acumularán. O se tiene el estado o no se tiene.
A continuación, se detalla lo que le sucede a una criatura sujeta a cada estado.
Agarrado
- La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede aumentar por encima de ese valor.
- Este estado termina si quien agarra queda incapacitado ().
- Este estado también termina si algún efecto aleja a la criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida a una criatura.
Apresado
- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede aumentar por encima de este valor.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Asustado
- Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo.
- La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo voluntariamente.
Aturdido
- Una criatura aturdida esta incapacitada (), no puede moverse y solo es capaz de hablar con voz entrecortada.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Cegado
- Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente todas las pruebas de característica que requieran la vista.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las ti radas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
Derribado
- Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así el estado.
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Sin embargo, tienen desventaja si el atacante está a más distancia.
Ensordecido
- Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente todas las pruebas de característica que requieran el oído.
Envenenado
- Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Hechizado
- Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizo.
- Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de característica para interaccionar socialmente con ella.
Incapacitado
- Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones ni reacciones.
Inconsciente
- Una criatura inconsciente está incapacitada (), no puede moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
- La criatura deja caer cualquier cosa que esté sujetando y cae derribada.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si e atacante está a 5 pies o menos de ella.
Invisible
- Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse respecta, se considera que la criatura se encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede determinar su ubicación si esta hace algún ruido o deja huellas.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen ventaja.
Paralizado
- Una criatura paralizada está incapacitada () y no puede moverse ni hablar.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si el atacante está a 5 pies o menos de ella.
Petrificado
- Una criatura petrificada es transformada, junto con todos los objetos no mágicos que lleve encima o tenga puestos, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez y deja de envejecer.
- La criatura está incapacitada (), no puede moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
- La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya estuviera presente en su cuerpo queda suspendido, pero no neutralizado.
Cansancio
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden ser la inanición y la exposición prolongada a temperaturas particularmente frías o calientes, son capaces de causar un estado especial denominado «cansancio». El cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto se indica en la descripción de dicho efecto.
Nivel | Consecuencia |
---|
1 | Desventaja en pruebas de característica |
2 | Velocidad reducida a la mitad |
3 | Desventaja en tiradas de ataque y de salvación |
4 | Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad |
5 | Velocidad reducida a 0 |
6 | Muerte |
Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en la cantidad especificada en la descripción del efecto.
En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia de mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura con nivel de cansancio 2 verá su velocidad reducida a la mitad y tendrá desventaja en las pruebas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel en la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por completo las consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende por debajo de 1.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1, siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo durante el mismo.
APÉNDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO
L A RELIGIÓN es una parte fundamental de la vida en los mundos del multiverso de Dungeon & Dragons . Cuando las deidades caminan por la tierra, sus clérigos canalizan el poder divino, malvadas sectas ejecutan sacrificios oscuros en guaridas subterráneas y poderosos paladines resplandecen como faros en la oscuridad, resulta difícil dudar de los dioses y negar su existencia.
Los habitantes de los mundos de D&D adoran a numerosos dioses, cada uno en su momento y según las circunstancias. La gente de los Reinos Olvidados, por ejemplo, podría rezar a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a Waukeen antes de dirigirse al mercado y suplicar el perdón de Talos cuando se encuentra en una tempestad. Todo ello el mismo día. Aun así, muchos tienen un dios predilecto, aquel cuyos ideales y enseñanzas adoptan. Y unos pocos se dedican en cuerpo y alma a una única deidad, normalmente sirviéndola como sacerdote o campeón de sus principios.