Wenceslao Ciuró - La prestidigitación al alcance de todos
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- Libro:La prestidigitación al alcance de todos
- Autor:
- Editor:ePubLibre
- Genre:
- Año:1948
- Índice:5 / 5
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La prestidigitación al alcance de todos: resumen, descripción y anotación
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Empiezo la parte práctica de este libro con los juegos con cartas, que ocupan un lugar preeminente en el campo del Ilusionismo.
De estos juegos, algunos tienen por base solamente la habilidad de manos del ejecutante, otros radican en combinaciones matemáticas, y otros, por fin, se fundan en el empleo de accesorios o aparatos mecánicos.
De aquí la división tradicional en: juegos de habilidad, juegos de combinación y juegos con accesorios.
Dado el carácter elemental de esta obra, no seguiré escrupulosamente esta división, que, además, no puede ser absoluta, ya que en los juegos de combinación y aparatos hay que hacer uso de los principios de habilidad para que sean realmente maravillosos. Y advierte también que, en esta materia, el arte de ilusionar va más lejos: a menudo es conveniente atribuir un juego de combinación a la gran habilidad del operador; y, al revés, un juego de ligereza puede ser bueno a veces, atribuirlo a una combinación complicada de matemáticas. La admiración del público viene siempre de la ignorancia de la causa.
Los juegos más interesantes para nosotros son los de habilidad que, siendo los más artísticos, no requieren accesorios costosos. De ellos, Dhotel ha dicho: «La mayor parte de los juegos de habilidad consisten en hacer tomar o pensar una o muchas cartas —libres o no—, y en adivinar sus nombres, o en mostrarlas de una manera espectacular, después de haber hecho comprobar o presentir la casi imposibilidad de hacerlo, por medio de incidentes o peripecias, que intrigan y divierten».
Los juegos con aparatos resultan casi siempre muy escénicos y espectaculares; pero tienen el inconveniente de necesitar, en general, accesorios a menudo difíciles de conseguir y cuya descripción rebasa los límites que me he propuesto en este Manual. Describiré solamente algunos como modelo.
Aviso:
Muchos de los juegos con cartas tienen un comienzo común, a saber: el operador da a elegir una carta, invita a colocarla de nuevo entre las demás; luego, por el salto u otra maniobra equivalente, la hace pasar encima de la baraja, haciendo inmediatamente una mezcla falsa, que la deja siempre la primera. Al conjunto de estas operaciones, para abreviar, lo llamaré comienzo clásico.
Efecto:
Una carta es elegida y mezclada entre las demás. La baraja se coloca dentro de un sombrero prestado. Dando un golpe en el sombrero por debajo, la carta elegida, y sólo ella, sale disparada a cierta altura.
Explicación:
La carta elegida se hace pasar encima por el clásico salto. Falsa mezcla. Pide un sombrero, que tendrá, sin duda, como los usuales, dos compartimientos interiores a causa de la raya o hendidura exterior que se acostumbra hacer en ellos. Coloca la baraja en uno de los compartimientos; y, aprovechando que tu mano se halla oculta a las miradas del público, coloca en el otro la carta elegida. Mandas nombrar la carta; o bien, si has tenido la precaución de mirarla, la adivinas; y das un golpe seco por debajo del sombrero, precisamente en el sitio donde se encuentra la carta, y ésta saldrá como disparada. Este golpe puedes darlo con tus dedos (el mismo que darías para quitarte de encima un bicho); pero es más seguro darlo con la varita.
Una persona elige una carta. Ejecutas el comienzo clásico, y dices, dirigiéndote a otro espectador: Tenga la bondad de decir un número del 1 al 20. ¿15? Muy bien. Ahora vamos a ver si usted, caballero (al espectador que ha elegido la carta) tiene o no el soplo mágico. Si lo tiene, soplando sobre la baraja, hará pasar su carta elegida al decimoquinto lugar.
Veamos: sople… (sopla sobre la baraja, y tú haces una discreta mueca). No: no me parece bastante mágico su soplo. Veamos, no obstante. Una, dos, tres… (vas sacando y poniendo en un montón sobre la mesa las cartas hasta la decimoquinta, que enseñas).
¿Es ésta su carta? ¿No? Ya me lo figuré, puesto que vi que su soplo no era mágico (diciendo esto, colocas, con aire indiferente, el montón de quince cartas sobre la baraja, con lo cual habrás colocado la carta elegida en el decimoquinto lugar). Voy a mostrarle cómo se sopla mágicamente… (soplas tú mismo o haces soplar a una señorita). ¡Así! Esto sí que es mágico; estoy seguro que la carta ha pasado ya al decimoquinto lugar. Una, dos, tres… (al coger la decimoquinta se hace nombrar antes la carta elegida, y se enseña luego).
Un espectador elige una carta, y mientras está en sus manos, dices: Entre las cartas hay un policía célebre: es el Caballo de Copas. Él me busca y encuentra siempre enseguida las cartas que necesito. Le mandaré buscar la carta que usted ha tomado, caballero. Voy a llamarle primero… Buscas el Caballo de Copas y lo pones aparte.
Haces dividir la baraja en dos montones. Sobre uno de ellos, el espectador coloca su carta, sin mostrarla: sobre ésta, le mandas colocar unas cuantas cartas del otro montón: sobre ellas, el policía, Caballo de Copas; y luego colocas encima el resto del segundo montón.
La carta elegida se halla, pues, muy claramente separada del Caballo de Copas por algunas cartas, cuyo número ignoras. No obstante, tomas la baraja y empiezas a sacar cartas por debajo, volviéndolas cara arriba, hasta que sale el «policía» y, entonces, dices: Estoy seguro de que mi policía habrá cogido ya su carta y la tendrá muy cerca de sí: retire usted mismo la carta que sigue, y mire si realmente es la suya.
El espectador toma la carta siguiente, y comprueba que, en efecto, es la que eligió.
Explicación:
La clave de este juego está en mirar y recordar la carta de encima de la baraja; y se ejecuta por el principio de correr la carta.
Una vez que la baraja está en dos montones, haces colocar la carta elegida sobre la clave, y encima de éstas, las demás como se dijo antes. En este caso particular es mejor no hacer mezcla alguna.
Vas sacando cartas por debajo, y al salir la carta-clave, corres la siguiente, que es la elegida: y sigues sacando cartas hasta que salga el Caballo de Copas; entonces pides al espectador que retire la siguiente, porque debe ser la suya, y tomará la que tenías corrida, que con el meñique habrás empujado hasta el nivel de las demás.
Haces escoger libremente cuatro cartas; y, por los medios conocidos, las pasas sobre la baraja; haz luego una mezcla falsa.
Puesta la baraja sobre la mesa, invita a un espectador a venir cerca de ti para que haga él mismo un juego de cartas. Le haces cortar la baraja en dos mitades, y éstas, a su vez, en otras dos. Quedan, pues, sobre la mesa cuatro montones; el de la derecha tiene encima las cuatro cartas elegidas.
Pídele al espectador que coja el montón de la izquierda y que pase tres cartas de arriba abajo; ahora indícale que ponga una carta encima de cada uno de los montones de la mesa.
Dile que repita la misma operación con cada uno de los montones; el que contiene las cartas elegidas debe ser el último.
Habiendo operado de este modo, resultará, al fin, que los cuatro montones tendrán encima cada uno, una de las cuatro cartas elegidas. Ahora hay que buscar la manera de sacar partido de esta circunstancia. Puedes hacer lo siguiente:
Al espectador que ha hecho todas estas operaciones, le pides que saque por encima una carta de cada montón y que las ponga sobre la mesa boca abajo. Las cuatro personas que han elegido una carta colocan una mano, respectivamente, sobre las cuatro cartas. Nombra cada uno su carta, y resulta ser la que tiene debajo de su mano.
Lo interesante de este juego es que se tiene la ilusión de que el artista no toca la baraja y todo lo hace el espectador.
Un buen prestidigitador sabe provocar la admiración del público con cosas insignificantes; su ingenio transforma pequeñeces en perfectas ilusiones. Como ejemplo, el siguiente juego de cartas, presentado como efecto de un cálculo difícil.
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