Martin Gardner - Magia mental
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- Libro:Magia mental
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- Año:1999
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Magia mental: resumen, descripción y anotación
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Magia mental — leer online gratis el libro completo
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© 1999 Martin Gardner
2009 Dover Publication
ISBN-10: 0-486-47495-X
Versión en español: Sargont (2020) para e X vagos
A mi dulce, adorable, brillante,
maravillosa y sufrida esposa...
que escribió esta dedicatoria
Muchos amigos y corresponsales, la mayoría magos aficionados, inventaron artículos para este libro. Los enumero aquí por orden alfabético:
Tom Batchelor, Paul Curry, Karl Fulves, Shigeo Futigawa, Bob Hummer, Max Maven, Tony Miller, Mitsunabu Matsuyama, Charles Reynolds, George Sands, Joseph Schmidt, y Jim Steinmeyer.
Hay otros que pueden haber ideado algunos de los trucos sin que yo lo sepa. Muchos de los ejercicios son ideas mías.
También agradezco a mi esposa Charlotte por su habitual habilidad en la edición y corrección de galeradas.
El profesor Picanumba, que durante muchos años vivió solo en una cueva cerca de la cima de una alta montaña distante, ha desarrollado la increíble capacidad de predecir lo que hará. Aquí en este libro, nuestro estimado profesor presenta una serie de pruebas en las que se le pide que selecciones libremente ciertos números, palabras o imágenes. En la parte posterior del libro, el profesor, habiendo accedido a su gran poder de precognición, ha impreso allí el resultado de cada ejercicio - ¡antes de que tú lo hayas hecho!
Trabaja con cuidado en cada prueba, haciendo justo lo que el profesor te ha pedido que hagas. Cuando llegues al resultado final, pasa a la página al final del libro, en la sección titulada “El profesor Picanumba predice”, para su predicción bajo el nombre del ejercicio. ¡Te sorprenderá lo acertado que es el viejo amigo!
Casi siempre, el profesor predecirá exactamente el resultado final de cada prueba. En un par de ocasiones ha hecho una suposición que puede o no ser correcta, pero la mayoría de las veces sus suposiciones serán correctas.
Antes de comenzar estas pruebas, debes tener a mano una baraja de cartas, cuatro dados, una calculadora, un lápiz y un suministro de papel. Algunos rompecabezas requieren el uso de otros artículos, pero normalmente están disponibles en casa.
La palabra “dígito”, utilizada en todo el libro, significa uno de los números 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
Martin Gardner, D.E.
(Doctor en Engaños)
Así es como Lewis Carroll comenzó Alicia en el País de las Maravillas :
Alicia estaba empezando a cansarse de estar sentada con su hermana a la orilla del río sin hacer nada: se había asomado una o dos veces al libro que estaba leyendo su hermana, pero no tenía ni dibujos ni diálogos, y ¿de que sirve un libro si no tiene dibujos o diálogos? se preguntaba Alicia.
Así pues se puso a considerar (con algún trabajo, pues con el calor que hacía aquel día se sentía adormilada y torpe) si el placer de tejer una cadena de margaritas le valía la pena de levantarse para ir a recogerlas, cuando de golpe saltó corriendo cerca de ella un conejo blanco de ojos rosados.
Elige cualquiera de las palabras del primer párrafo. Empezando por la siguiente palabra, deletrea la palabra que has elegido, tocando una palabra por cada letra. Por ejemplo, si seleccionaste la palabra “Alicia” se deletrea A-L-I-C-I-A. Contando las palabras para las letras, esto te lleva a la palabra “estar”. Así que deletreas E-S-T-A-R, y llegas a “a”. Continúa. Fíjate en la palabra en la que termina tu cadena de ortografía dentro del segundo párrafo. ¿Cuál es la palabra?
Haz una copia de la matriz de 6 por 6 en la página opuesta.
Rodea con un círculo cualquier número, luego tacha todos los números de la misma fila y la misma columna que el número que has rodeado.
Selecciona cualquier número que no esté tachado y haz un círculo alrededor de él. De nuevo, tacha todos los números de la misma fila y la misma columna que el número marcado con un círculo.
Repite esto cuatro veces más. Habrá seis números marcados con un círculo, cada uno elegido al azar.
Suma los seis números. ¿Cuál es el total?
En este ejercicio se utiliza una baraja de cartas para simular el lanzamiento de un par de dados.
Baraja las cartas, luego comienza a repartirlas boca arriba para formar la pila A. Detente tan pronto como aparezca una carta con un valor de 1 a 6. Este número representa el lanzamiento de un dado.
Tan pronto como consigas un número de dado en la pila A, empieza a repartir una nueva pila B. De nuevo, detente tan pronto como aparezca una carta con un valor de 1 a 6. Esto representa el lanzamiento de otro dado. Suma los dos números, y escribe la suma en una hoja de papel. La suma se obtiene tan aleatoriamente como si hubieras tirado un par de dados.
Después de registrar los resultados del primer “lanzamiento” de dados imaginarios, aparta los dos montones y repite el reparto en dos montones más, para obtener un segundo “lanzamiento” de dados. Escribe los resultados de este segundo “tiro” debajo del número anterior.
Continúa haciendo “tiradas” de esta manera hasta que todo el mazo haya sido usado. Suma todos los “lanzamientos”. Debido a que cada tiro fue tan aleatorio como un lanzamiento de dos dados, parece imposible que el profesor Picanumba pueda predecir la suma de todos los tiros.
¿Cuál es la suma final?
Anota el número de cualquier billete de dólar. Mezcla los dígitos como quieras, es decir, mezcla su orden. Anota este segundo número.
Usando tu calculadora, resta el número más pequeño al más grande.
De la diferencia, resta 7.
Copia los dígitos que aparecen ahora en la pantalla y luego súmalos todos. Si la suma es más de un dígito, suma los dígitos una vez más. Sigue sumando los dígitos en las sumas hasta obtener sólo un dígito.
¿Cuál es?
Multiplica tu número de teléfono (sin tener en cuenta el código de área) por 8. Escribe los siguientes tres números:
1. Tu número de teléfono.
2. 8.
3. El producto de tu número de teléfono y 8.
Suma todos los dígitos de esos tres números. Si la suma es más de un dígito, súmalo de nuevo. Continúa de esta manera hasta que se llegue a un solo dígito.
¿Cuál es el dígito?
Lanza un dado sobre la mesa. Introduce el número que muestra en tu calculadora.
Multiplica el número por 8.
Suma 4.
Suma el número de la parte superior del dado.
Ahora, en la cuadrícula de abajo, pon tu dedo en la celda A y di “Uno”. Golpea en el sentido de las agujas del reloj alrededor del cuadrado, golpeando las celdas a medida que avanzas, y contando, 2, 3, 4, y así sucesivamente. Deja de tocar cuando llegues al número en la pantalla de tu calculadora.
¿En qué letra terminó el conteo tu dedo?
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