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Juan Antonio Hans Martín - Jugando con las matemáticas: Los juegos como recurso de enseñanza y aprendizaje matemático

Aquí puedes leer online Juan Antonio Hans Martín - Jugando con las matemáticas: Los juegos como recurso de enseñanza y aprendizaje matemático texto completo del libro (historia completa) en español de forma gratuita. Descargue pdf y epub, obtenga significado, portada y reseñas sobre este libro electrónico. Año: 2020, Editor: Los Libros de la Catarata, Género: Ordenador. Descripción de la obra, (prefacio), así como las revisiones están disponibles. La mejor biblioteca de literatura LitFox.es creado para los amantes de la buena lectura y ofrece una amplia selección de géneros:

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Jugando con las matemáticas: Los juegos como recurso de enseñanza y aprendizaje matemático: resumen, descripción y anotación

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El juego forma parte de las actividades cotidianas del ser humano en todas las épocas y culturas. Vinculado al ocio, el entretenimiento y el disfrute, es también un valioso recurso educativo. Favorece el desarrollo del pensamiento lógico, de distintos métodos, técnicas y estrategias intelectuales, así como actitudes, procedimientos y hábitos útiles para desenvolverse en sociedad. Este libro ofrece una mirada matemática de los juegos para explorar sus posibilidades lúdicas y didácticas en los distintos niveles de enseñanza. A través de un variado y entretenido catálogo, que incluye dados, dominós, cartas, juegos de lápiz y papel, puzles y diversas propuestas de actividades, se presentan los fundamentos históricos y matemáticos de estos juegos, desde los conceptos elementales hasta algunas pautas para ir un paso más allá, adaptando o creando nuevos juegos basados en los ya conocidos.

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Federación Española de Sociedades de Profesores

de Matemáticas (FESPM)

Se constituyó en Sevilla en el año 1988 con la vocación de aunar los es­­fuerzos de cuantos trabajan por mejorar la educación matemática y a ella pueden adherirse todas aquellas asociaciones de profesores de Matemáticas que compartan los fines de esta Federación. Desde su creación y hasta la fecha, la federación ha seguido un proceso continuo de crecimiento, hasta llegar a estar formada en la actualidad por veinte sociedades.

La FESPM forma parte de la Federación Europea de Asociaciones de Profesores de Matemáticas (FEAPM) y de la Federación Iberoamericana de Sociedades de Educación Matemática (FISEM).

ICMAT

El ICMAT es un centro mixto del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) y tres universidades de Madrid: la Autónoma (UAM), Carlos III (UC3M) y la Complutense (UCM). Su principal objetivo es el estímulo de la investigación matemática de alta calidad y de la investigación interdisciplinar. Es uno de los centros españoles del programa de excelencia Severo Ochoa, lo que acredita la alta calidad de su proyecto investigador. Además, sus investigadores han obtenido doce de las prestigiosas ayudas del Consejo Europeo de Investigación (ERC), en las modalidades “Starting”, “Consolidator” y “Advanced”, y una Cátedra Permanente del AXA Research Fund.

Grupo Alquerque
José Muñoz Santonja
Antonio Fernández-Aliseda Redondo
Juan Antonio Hans Martín
Jugando con las matemáticas

Los juegos como recurso de enseñanza y aprendizaje matemático

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DISEÑO DE CUBIERTA: Estudio Sánchez/Lacasta

© José Muñoz Santonja, Antonio Fernández-Aliseda Redondo y Juan Antonio Hans Martín, 2020

© Federación Española de Sociedades de Profesores

de Matemáticas (FESPM), 2020

Servicio de Publicaciones

Avda. de la Mancha s/n

02006 Albacete

www.fespm.es

© Instituto de Ciencias Matemáticas (ICMAT), 2020

Nicolás Cabrera, nº 13-15

Campus de Cantoblanco, UAM

28049 Madrid

www.icmat.es

© Los libros de la Catarata, 2020

Fuencarral, 70

28004 Madrid

Tel. 91 532 20 77

www.catarata.org

Jugando con las matemáticas.

Los juegos como recurso de enseñanza y aprendizaje matemático

ISBN: 978-84-9097-989-1

E-ISBN: 978-84-9097-999-0

DEPÓSITO LEGAL: M-14.941-2020

THEMA: PDZ/PB

este libro ha sido editado para ser distribuido. La intención de los editores es que sea utilizado lo más ampliamente posible, que sean adquiridos originales para permitir la edición de otros nuevos y que, de reproducir partes, se haga constar el título y la autoría.

Introducción

“El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y comunicarla a través del juego y la belleza?”

Miguel de Guzmán

El juego es una actividad inherente al ser humano desde la antigüedad. Al cubrir sus necesidades más perentorias y convertirse en sedentaria, la humanidad tuvo tiempo libre para dedicar a otros menesteres distintos de la supervivencia. Así aparecieron materiales elaborados que les facilitaban el trabajo, y se potenciaron tanto las ciencias como las artes. En ese contexto también surgieron los juegos.

Hay muchas leyendas, normalmente sin documentar, sobre el nacimiento del juego; por ejemplo, Platón atribuía su invención al dios egipcio Thot, encargado, entre otras, de la música, la sabiduría o la escritura.

El primer juego, que se podría llamar de mesa , del que se tiene constancia física, gracias a las excavaciones realizadas en la antigua Mesopotamia (actual Irak) es el juego real de Ur, cuya creación se sitúa antes del 2600 a. C. Pero hay referencias pictóricas en tumbas egipcias, datadas un siglo antes, de la reina Nefertiti jugando al senet, un juego de tablero. Incluso se han encontrado piezas con varios siglos más de antigüedad en Irán, que podrían tener un componente lúdico, aunque no se ha podido determinar su uso preciso.

Los primeros juegos serían seguramente infantiles y primarían los aspectos físicos: saltos, carreras, luchas, etc. Poco después aparecieron juegos donde se manejaban materiales simples, con una distribución determinada en forma de ta­­blero.

Una referencia imprescindible es el Libro de los juegos o Libro de ajedrez, dados y tablas , encargo de Alfonso X el Sabio (1221-1284), rey de Castilla, León y Galicia. En su prólogo se destacan las ventajas de los juegos que se desarrollan sentados sobre los que se hacen a pie o a caballo, pues pueden practicarlos todo tipo de personas: hombres y mujeres, viejos y jóvenes, libres y cautivos, en tierra o mar, de noche o de día, con buen o mal tiempo. Dichos juegos son los que nosotros conocemos como juegos de mesa .

Muchos de los primeros juegos reproducían actividades cotidianas como carreras o escenas de caza, pero también batallas, como en el caso del ajedrez, o incluso las faenas de la siembra, como en los juegos africanos del tipo kalah , que se practican haciendo agujeros en la tierra donde se colocan semillas que sirven como fichas del juego. Así, los juegos servían para aprender procedimientos y actitudes útiles para desenvolverse en sociedad. Lo mismo ocurre hoy: cualquier juego nos obliga a respetar al contrario, a seguir unas normas, a plantear estrategias, a estudiar alternativas, a tener autonomía e iniciativa personal y muchas más competencias que nos preparan para una vida fuera del juego. Los juegos estimulan muchos aspectos sociales y personales como la confianza en nuestras posibilidades, el trabajo en equipo, la comunicación, la obligación de seguir unas reglas previas, el aprender a aceptar el fracaso y reconocer el éxito del contrario, el desarrollo de la inteligencia, la potenciación del pensamiento lógico, etc.

Juegos y educación

En el contexto de la educación formal, la relación con el juego es también muy importante. Como dice el profesor Luis Fe­­rrero de Pablo (1991): “El juego tiene un enorme valor educativo. Desde el punto de vista didáctico, los juegos favorecen que los escolares aprendan a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales, ayudan a desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar”.

El proceso de aprendizaje está muy relacionad o con el juego en los primeros años educativos. En las escuelas es normal que los pequeños aprendan comportamientos, actitudes y contenidos mediante el juego. Pero según se avanza en el mundo educativo, los juegos se van arrinconando hasta que llegan a desaparecer, cuando no son denostados por considerar que los aspectos lúdicos están reñidos con la seriedad que debe prevalecer en la enseñanza. Sin embargo, lo contrario a lo divertido es lo aburrido, no lo serio, como dijo el escritor británico G. K. Chesterton. Se puede aprender de una forma rigurosa y seria mientras uno se divierte con un jue go.

A finales de la década de los setenta del pasado siglo, se elaboró para Inglaterra y Gales Las matemáticas sí cuentan: informe Cockcroft , que pretendía dar pautas para la enseñanza de las matemáticas en primaria y secundaria en la siguiente década y preparar al alumnado para incorporarse a la vida social y laboral. En su punto 227 dice: “Sea cual fuere su nivel de conocimientos, el empleo cuidadosamente planificado de rompecabezas y juegos matemáticos puede contribuir a clarificar las ideas del programa y a desarrollar el pensamiento lógico”.

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