© José Muñoz Santonja, Antonio Fernández-Aliseda Redondo y Juan Antonio Hans Martín, 2020
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Jugando con las matemáticas.
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Introducción
“El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y comunicarla a través del juego y la belleza?”
Miguel de Guzmán
El juego es una actividad inherente al ser humano desde la antigüedad. Al cubrir sus necesidades más perentorias y convertirse en sedentaria, la humanidad tuvo tiempo libre para dedicar a otros menesteres distintos de la supervivencia. Así aparecieron materiales elaborados que les facilitaban el trabajo, y se potenciaron tanto las ciencias como las artes. En ese contexto también surgieron los juegos.
Hay muchas leyendas, normalmente sin documentar, sobre el nacimiento del juego; por ejemplo, Platón atribuía su invención al dios egipcio Thot, encargado, entre otras, de la música, la sabiduría o la escritura.
El primer juego, que se podría llamar de mesa , del que se tiene constancia física, gracias a las excavaciones realizadas en la antigua Mesopotamia (actual Irak) es el juego real de Ur, cuya creación se sitúa antes del 2600 a. C. Pero hay referencias pictóricas en tumbas egipcias, datadas un siglo antes, de la reina Nefertiti jugando al senet, un juego de tablero. Incluso se han encontrado piezas con varios siglos más de antigüedad en Irán, que podrían tener un componente lúdico, aunque no se ha podido determinar su uso preciso.
Los primeros juegos serían seguramente infantiles y primarían los aspectos físicos: saltos, carreras, luchas, etc. Poco después aparecieron juegos donde se manejaban materiales simples, con una distribución determinada en forma de tablero.
Una referencia imprescindible es el Libro de los juegos o Libro de ajedrez, dados y tablas , encargo de Alfonso X el Sabio (1221-1284), rey de Castilla, León y Galicia. En su prólogo se destacan las ventajas de los juegos que se desarrollan sentados sobre los que se hacen a pie o a caballo, pues pueden practicarlos todo tipo de personas: hombres y mujeres, viejos y jóvenes, libres y cautivos, en tierra o mar, de noche o de día, con buen o mal tiempo. Dichos juegos son los que nosotros conocemos como juegos de mesa .
Muchos de los primeros juegos reproducían actividades cotidianas como carreras o escenas de caza, pero también batallas, como en el caso del ajedrez, o incluso las faenas de la siembra, como en los juegos africanos del tipo kalah , que se practican haciendo agujeros en la tierra donde se colocan semillas que sirven como fichas del juego. Así, los juegos servían para aprender procedimientos y actitudes útiles para desenvolverse en sociedad. Lo mismo ocurre hoy: cualquier juego nos obliga a respetar al contrario, a seguir unas normas, a plantear estrategias, a estudiar alternativas, a tener autonomía e iniciativa personal y muchas más competencias que nos preparan para una vida fuera del juego. Los juegos estimulan muchos aspectos sociales y personales como la confianza en nuestras posibilidades, el trabajo en equipo, la comunicación, la obligación de seguir unas reglas previas, el aprender a aceptar el fracaso y reconocer el éxito del contrario, el desarrollo de la inteligencia, la potenciación del pensamiento lógico, etc.
Juegos y educación
En el contexto de la educación formal, la relación con el juego es también muy importante. Como dice el profesor Luis Ferrero de Pablo (1991): “El juego tiene un enorme valor educativo. Desde el punto de vista didáctico, los juegos favorecen que los escolares aprendan a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales, ayudan a desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar”.
El proceso de aprendizaje está muy relacionad o con el juego en los primeros años educativos. En las escuelas es normal que los pequeños aprendan comportamientos, actitudes y contenidos mediante el juego. Pero según se avanza en el mundo educativo, los juegos se van arrinconando hasta que llegan a desaparecer, cuando no son denostados por considerar que los aspectos lúdicos están reñidos con la seriedad que debe prevalecer en la enseñanza. Sin embargo, lo contrario a lo divertido es lo aburrido, no lo serio, como dijo el escritor británico G. K. Chesterton. Se puede aprender de una forma rigurosa y seria mientras uno se divierte con un jue go.
A finales de la década de los setenta del pasado siglo, se elaboró para Inglaterra y Gales Las matemáticas sí cuentan: informe Cockcroft , que pretendía dar pautas para la enseñanza de las matemáticas en primaria y secundaria en la siguiente década y preparar al alumnado para incorporarse a la vida social y laboral. En su punto 227 dice: “Sea cual fuere su nivel de conocimientos, el empleo cuidadosamente planificado de rompecabezas y juegos matemáticos puede contribuir a clarificar las ideas del programa y a desarrollar el pensamiento lógico”.