Esta «Escuela de Ajedrez» de Miguel Illescas desarrolla todo su potencial desde el principio (1. Inicio) hasta el final (4. Superior). Comienza estudiando el «objetivo de la partida» y los fundamentos de la estrategia, pasando a describir y analizar pormenorizadamente (con dibujos elementales y claros) los desarrollos y valores de cada pieza del tablero. Estudia, entre otros temas, la captura del Peón, los enroques y el ahogado.
El curso 2. Básico, lo completa este temario: a) Mates elementales y complejos. b) Finales elementales c) Conceptos generales de la apertura. d) Temas tácticos e) Temas estratégicos f) Estructura de peones g) La posición segura del Rey.
El curso 3. Intermedio, lo dedica a aperturas y finales, desmenuzando las partidas famosas de la historia del ajedrez.
Por último, el curso 4. Superior, lo dedica al análisis profundo de numerosas y geniales partidas.
Miguel Illescas
Escuela de Ajedrez 1. Inicio
ePub r1.3
Titivillus 01.06.16
Título original: Escuela de Ajedrez 1. Inicio
Miguel Illescas, 1999
Diseño de cubierta: ElyDaniel, realizador del mosaico de Ajedrez y fotografías de la mesa
Editor digital: Titivillus
ePub base r1.2
MIGUEL ILLESCAS (Barcelona 1965). Está casado con la Gran Maestro Femenino de ajedrez Olga Alexandrova.
En 1986 obtiene el título de Maestro Internacional y en 1988 el de Gran Maestro Internacional. En julio de 1996 obtuvo su mejor clasificación en la lista mundial con 2640 puntos, ocupando el puesto 30 del mundo.
Posee el título de programador en informática, aunque desde muy joven se dedicó al ajedrez profesional. Desde niño se mostró como una gran esperanza del ajedrez español, logrando el Campeonato infantil de Cataluña en 1977. Desde Arturo Pomar no hubo en el ajedrez internacional ningún ajedrecista español de la resonancia de Illescas. En 1992 fue el primer español en alcanzar los 2600 puntos Elo, una cifra que entonces significaba estar entre los 50 mejores del mundo.
Miguel Illescas tiene un estilo de juego universal. En 1996 se le concedió la medalla de plata de la Real Orden del Mérito Deportivo. Sus estudios de informática y su brillante carrera ajedrecística sirvieron para que en 1997 fuera contratado por IBM para desarrollar el programa de la computadora de ajedrez Deep Blue, que derrotaría a Gari Kaspárov en mayo de ese mismo año. Illescas ha sido también entrenador analista del Gran Maestro Vladímir Krámnik.
22. Los cambios
recuentemente, en el transcurso de la partida, se produce la captura de una pieza a cambio de otra. Ya hemos explicado que cuando se plantea la posibilidad de capturar una pieza se llama ataque o amenaza.
En el diagrama podemos ver algunos aspectos relacionados con el ataque y la defensa de las piezas: En la presente posición, si juegan las blancas su Caballo en e4 puede realizar varias capturas.
Si juegan
1. … Cxf6
(en el libro original aparece escrito de esta forma, el editor digital cree que debería aparecer como 1.Cxf6)
las negras responden con
1. … Rxf6
y se ha producido un cambio de un Caballo por otro, por lo que se trata de un cambio equivalente. Por el contrario, si juegan
1. Cxd6
las negras también responden
1. … Rxd6
y esta vez el cambio ha sido de un Caballo por un Peón, claramente desventajoso. Por último, pueden jugar
1. Cxc5
y aunque las negras respondan
1. … dxc5
se trata de un cambio de un Caballo por una Torre (ganancia de calidad) claramente favorable. Por tanto éste es el cambio que las blancas deben realizar, por ser el más ventajoso.
Cuando existe un ataque o amenaza contra una pieza propia, existen varias formas de contrarrestarlo.
Podemos, naturalmente apartar la pieza atacada de modo que sea imposible la captura. Por otro lado podemos defender la pieza atacada de modo que si es capturada nosotros tomaremos la pieza atacante, produciéndose un cambio. Naturalmente esto solo será efectivo si la pieza atacada es de menor valor que la atacante, pues en caso contrario, el cambio nos será desfavorable. Por último queda el recurso de atacar a nuestra vez una pieza contraria lo que también llevaría a un cambio indirecto.
Escuela de Ajedrez.
Curso 1. Iniciación.
Primera parte.
3. Colocación de las piezas
ada jugador conducirá las piezas de un color, y el jugador que lleva las blancas es el que efectúa siempre la primera jugada.
En la figura siguiente se puede observar que los dos Reyes—blanco y negro—se encuentran en la misma columna (columna E).
El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales de la primera fila de modo que la Dama esté sobre la casilla de su mismo color.
A cada lado de estas dos piezas se colocan, por este orden, un Alfil, un Caballo y una Torre con lo que se completa la primera fila.
En la segunda fila se colocan los ocho peones de cada bando. La colocación completa se puede ver en el diagrama.
14. El mate
iagrama que nos dice que las blancas dan jaque con la Dama. Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos mencionados en la lección anterior. No pueden mover el Rey, ya que todas las casillas libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia Torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas.
Por último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí imposible, ya que el Alfil negro, que podría capturar la Dama, no puede jugar, ya que con ello dejaría al Rey negro a merced de la Torre blanca y sería una jugada ilegal. Más adelante verás que en términos ajedrecísticos decimos que el Alfil «está clavado» por la Torre blanca.
Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas.
Dar jaque mate a nuestro rival es una de esas tantas cosas emocionantes que nos ofrece la práctica del ajedrez.
Es importante tener siempre en cuenta que durante tus primeros pasos, podrás propinar mate con facilidad a otros que también se inicien, pero más tarde, cuando tus conocimientos aumenten y tengas enfrente a rivales de mayor calidad, será bastante difícil dar jaque mate, de hecho es práctica común abandonar cuando la posición está ya irremediablemente perdida, como cuestión de honor, para no brindar ese placer adicional a nuestro adversario.