Diseño de juegos
en América latina
Por Durgan A. Nallar
Edición al cuidado de Cecilia Barat.
DURGAN A. NALLAR
Diseño de juegos
en América latina
TEORÍA Y PRÁCTICA
I
ESTRUCTURA LÚDICA
Nallar, Durgan Alberto
Estructura lúdica / Durgan Alberto Nallar ; ilustrado por Rafael Zabala Borgeaud ; Fernando Adrián Komel. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires :
Nallar, Durgan Alberto, 2015.
384 p. : il. ; 21 x 15 cm. - (Diseño de juegos en América latina)
ISBN en contraportada
1. Diseño de Videojuegos. I. Zabala Borgeaud, Rafael, ilus. II. Komel, Fernando Adrián, ilus. III. Título.
Primera edición: septiembre de 2015
Todos los derechos reservados.
Esta publicación no puede ser reproducida en ninguna de sus partes
ni por ningún medio sin el previo consentimiento por escrito del autor.
IMPRESO EN BUENOS AIRES
REPÚBLICA ARGENTINA
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© 2015 Durgan A. Nallar
www.gamedesignla.com
A mis alumnos.
Prefacio
Si estás leyendo esto, puede que tengas curiosidad por el diseño de juegos, o que seas un apasionado y ames la industria del entretenimiento y su arte. En el primer caso, el objetivo de este libro es convertir la curiosidad en pasión. Para diseñar juegos es bueno contar con técnicas propias del oficio. La técnica es la sangre, la carne y los huesos pero la pasión es el alma. La técnica se aprende; el alma existe en un punto invisible de nosotros mismos, esperando pacientemente a ser encontrada. En el segundo caso, concebimos los juegos como una vía de expresión artística, los amamos desde las tripas, sintiéndonos parte de un mundo especial y de una cultura diversa, lo que llamamos, en definitiva, ser gamers . Este libro es para todos.
El diseño de juegos es uno de los oficios más interesantes del siglo porque es el que mejor combina arte, tecnología y ciencias sociales. Tiene un presente concreto y un futuro prometedor en diversos campos que exceden el mero entretenimiento.
Es común pensar que cualquiera puede diseñar juegos tan solo por haber jugado toda su vida. Esto es falso. Sería como pensar que podemos ser grandes cocineros por haber comido mucho, o eximios pintores por el único hecho de haber visitado varios museos. Es necesario aprender y practicar sin descanso. ¡Desde ya, no hay mejor aprendizaje que el lanzarse a hacer juegos! Como autodidactas sin duda podremos destacarnos pero nos llevará muchos intentos, varios años y unos cuantos fracasos que, de haber estudiado, se podrían evitar, o minimizarse. La intención de este libro es acelerar el proceso de convertirnos en game designers ; ponernos a la vanguardia, ahorrar tiempo, dinero, frustraciones; instruirnos para crear productos novedosos, con potencial para ser éxito de ventas o bien un logro para el arte y la cultura de los países de nuestra región que sea reconocido en el mundo.
Es con este fin que, en los siguientes capítulos, exploraremos los fundamentos del diseño de juegos, la capa socio-psicológica que subyace en todo buen sistema lúdico para que sea memorable, las mecánicas del juego, aquellas que dan origen a la experiencia de jugar, lo que en términos técnicos llamamos gameplay , los sistemas de recompensas, el diseño de niveles, así como los modelos de monetización, los juegos sociales, las técnicas de viralización y la producción ágil. Además hablaremos de juegos artísticos, juegos publicitarios y juegos aplicados a la educación o edutainment , para finalmente abordar el diseño de sistemas gamificados, una tecnología conocida como gamification .
En el segundo libro, compañero inseparable de este que tienen en sus manos, veremos las técnicas de creación de contenidos –personajes, universos, conflictos– para, poco después, adentrarnos en la narrativa, el guión interactivo, los juegos de rol como herramienta de diseño y la producción de gamebooks . También trabajaremos sobre la documentación, el marketing para juegos, el bendito pitch de ventas y, aprovechando una larga experiencia como director de un medio gráfico y electrónico especializado en videojuegos (irrompibles.net), consejos para una comunicación eficaz con la prensa especializada, invaluable para el éxito de un juego.
Una parte fundamental de este segundo libro es el diseño transmedia. Nos ocuparemos de explicarlo en detalle y de brindar las herramientas para la creación de productos de alto impacto basados en esta tecnología que revoluciona el mundo del entretenimiento.
En los apéndices encontrarán herramientas útiles para diseñar, como los elementos comunes a cada género de videojuego y un ejemplo de documento de diseño.
Desarrollaremos visión y sentido crítico.
En definitiva, este libro en dos tomos es un compendio de mis clases de Game Design y Game Art que dicté durante varios años en distintas instituciones terciarias y universitarias de Buenos Aires y que luego plasmé en mi propio curso. He reunido aquí el fruto de muchos años de trabajo e investigación con los aspectos más significativos que me brindó la experiencia de diseñar, enseñar y aprender de mis estudiantes. Es de ellos de quienes recibí el mayor conocimiento. Les estoy profundamente agradecido. Hacer, investigar y enseñar a diseñar juegos me cambió la vida, y sé que a muchos de ellos les ocurrió algo parecido. El game design tiene el poder de hacernos mejores. Es una promesa.
Buenos Aires, septiembre de 2015
PRIMERA PARTE
Herramientas
¿Por qué es necesario un game designer?
Porque mejora la calidad y las posibilidades de un proyecto, sea un juego de video, de mesa o un producto transmedia.
El game designer es un especialista que estudia, investiga y practica exclusivamente para diseñar estructuras lúdicas que se aplican en juegos y otros medios como el audiovisual y el editorial. Se mantiene al corriente de las técnicas de creatividad. Se apasiona, transmite entusiasmo. En síntesis, ahorra tiempo, dinero y frustraciones. Contar con un especialista en sistemas lúdicos es una inversión sensata.
Del diseño óptimo depende el resultado del proyecto. Poco sirve una magnífica programación y un espléndido trabajo artístico si lo que falla es la base.
I
Introducción
El rol del diseñador de juegos. Qué debe saber. Posibilidades laborales. Sobre la propuesta de este libro.
A quiénes está dirigido este libro
Todos pueden beneficiarse de la lectura de la teoría y de los cinco ejercicios propuestos, y utilizar las herramientas suministradas en los apéndices. El contenido sirve tanto para el que recién comienza a incursionar en el oficio del diseño de videojuegos (y de juegos en general), como para el iniciado o el profesional que ya lo ejerce pero quiere ampliar su base teórica o descubrir nuevas formas creativas. El segundo tomo está orientado a los interesados en la narrativa y la producción transmedia.
En cualquier caso, recomendamos explorar ambos libros y sus capítulos en orden porque fueron pensados con el objetivo de plantear un método de pensamiento. ¡Un método donde la creatividad se fusiona con lo técnico! Es en la sucesión de capítulos donde se adquiere la visión y el espíritu crítico necesarios para ser buenos diseñadores de juegos y también motivadores del equipo de desarrollo.
Manuales de diseño de videojuegos hay muchos (se puede ver una lista acotada de obras recomendadas en la Bibliografía ) pero pocos parecen haberse propuesto como objetivo otra cosa que teorizar sobre diseño, sin atender a lo que, a criterio de este escriba, es algo esencial del oficio: el método creativo.