La revolución feminista geek es una colección de ensayos de Kameron Hurley sobre feminismo, la cultura, experiencias personales, las relaciones de poder o las redes sociales. Comprende numerosas entradas de su blog, así como ensayos escritos específicamente para este libro. Con un estilo beligerante y directo, al tiempo que cuidadosamente elaborado, reflexiona sobre cuestiones como la lucha contra la invisibilización de las mujeres, la perseverancia necesaria para progresar como escritora, la importancia del cambio cultural… que encuentran eco en muchas personas, interesadas o no en la cultura geek. Su escritura elocuente, provocadora y brutalmente honesta, es universal.
Kameron Hurley
La revolución feminista geek
Título original: The Geek Feminist Revolution
Kameron Hurley, 2016
Traducción: Alexander Páez, 2018
(AG)
Revisión: 1.0
Para Joanna
INTRODUCCIÓN
Bienvenidas a la revolución
Hay una revolución en marcha. Estamos presenciando algunas de las batallas más estridentes y violentas que tienen un lugar aparentemente extraño: los medios de las comunidades de fans y de los autores de ciencia ficción y fantasía. Estas batallas se libran en las secciones de comentarios de webs personales y profesionales, en subforos como /r/fantasy y, cada vez más, en canales de noticias que van desde la NPR hasta el New York Times. Los fandoms que han surgido alrededor de las novelas de ciencia ficción y fantasía, juegos y otros medios, antes confinados a revistas para fans (tanto online como fuera de Internet) y antiguas comunidades de LiveJournal y listservs, se han vuelto convencionales. A los periodistas de fuera les gusta hablar de «la era geek». Dentro de los círculos geek, en qué consiste y cómo se define se está convirtiendo en un tema cada vez más controvertido. La cobertura convencional de estos problemas de crecimiento se ha centrado principalmente en geeks, casi siempre hombres blancos, que sufren una aguda nostalgia por aquellos días en que se daba por sentado que ellos eran el público de las novelas pulp y los videojuegos.
Y aun así las mujeres siempre han sido geeks. Han sido gamers y escritoras, lectoras de cómics y fans apasionadas, desde Conan el Bárbaro hasta Star Trek. Entonces, ¿a qué se debe la reacción negativa? Se debe a que el número de mujeres en estos ámbitos ha crecido en la última década. El público femenino de los videojuegos ha pasado de representar el veinticinco-treinta por ciento de hace diez años a más del cincuenta por ciento hoy en día, y además ya constituyen entre el cuarenta y el cincuenta por ciento de los autores. El cuarenta por ciento de los escritores de ciencia ficción son mujeres, así como el sesenta por ciento de los lectores de géneros especulativos. Sus voces y su presencia no pueden ser negadas ni desestimadas con referencias al tokenismo o inclusión simulada o al excepcionalismo. Las mujeres están aquí.
Mujeres como yo.
Los seres humanos nunca dejan de defender su relato de lo que se supone que debe ser el mundo, sin importar que dicho mundo haya existido realmente alguna vez. Si nos preguntamos a qué se debe la explosiva reacción contra las mujeres en la cultura popular y geek, hay un motivo: el statu quo y las concepciones convencionales sobre cómo funciona el mundo deben ser mantenidas por aquellos que se benefician de ellas, y para lograrlo, las voces que hablan sobre la realidad o un futuro diferente han de ser silenciadas.
Es decir, yo. Y quizá tú. Y mucha gente que conoces. Implica silenciar, por lo menos, a la mitad del mundo.
Llevo mucho tiempo luchando contra este relato, porque no se limita a la cultura popular. La cultura popular solo es un microcosmos de nuestra cultura en general. Y vivimos en una cultura en la que las mujeres deben luchar para que sus voces sean valoradas. Y esta lucha pasa factura. Soy imperfecta, estoy cansada, y ahora que estoy a mitad de la treintena he visto que los ciclos de rabia e invisibilización se suceden una y otra vez, y sí, al final termina frustrando.
Al mismo tiempo que las oportunidades para las mujeres en los espacios geek han crecido, lo hace el rechazo. La popular serie de vídeos educativos Tropes vs. Women in Video Game, de Anita Sarkeesian, que trata sobre la problemática representación de las mujeres en los videojuegos consiguió casi 160.000 dólares en Kickstarter y convirtió a su creadora en uno de los mayores objetivos de acoso en Internet; lo que no es hazaña pequeña si consideramos lo enorme que puede llegar a ser la rabia de la bestia online. Un solo hilo en un foro escrito por un desdeñado exnovio desató en Internet un aluvión de amenazas contra la creadora de videojuegos Zoe Quinn, y en poco tiempo estas amenazas se organizaron bajo el hashtag Gamergate, un grupúsculo online que supuestamente comentaba «la ética en el periodismo de los videojuegos», pero que sobre todo se dedicaba a acosar a mujeres. Aprovechándose del éxito de Gamergate llegó la SadPuppyGate, una reacción organizada contra el creciente número de mujeres y libros «literarios» que aparecían en las votaciones de los premios populares de ciencia ficción y fantasía, en particular el prestigioso premio Hugo. En 2011, 2012 y 2013, las mujeres fueron el cuarenta por ciento neto de los nominados en las votaciones de los premios Hugo. Pero alineándose con el movimiento Gamergate para copar los nominados con una lista de candidatos seleccionados previamente, un pequeño grupo de escritores blancos, hombres y conservadores en su mayoría (que se autodenominaban Sad Puppies) logró meter a casi todos los de su lista entre los finalistas de los premios Hugo de 2014. Debido a la dispersión del voto, las mujeres nominadas descendieron hasta un veinte por ciento del total, el porcentaje más bajo desde 2009. La lista de nominados incluía nueve obras asociadas con una pequeña editorial fundada por un extremista de ultraderecha que no cree que las mujeres deban tener derecho a votar, y otra a una editorial llamada (sin ironía) Patriarchy Press. La lista fue rechazada sin contemplaciones en la votación final, y ni una sola obra de las que incluía, excepto Guardianes de la galaxia (la única que tenía posibilidades de haber entrado en las votaciones sin la lista), ganó el premio, y las demás acabaron las últimas en el apartado de «no premiada».
Las campañas de odio no funcionan. Las listas preseleccionadas no funcionan. Y aun así estas campañas de odio y abuso han servido a su propósito de otro modo: han alejado a algunas mujeres de distintas razas, hombres de color y personas queer, trans y no binarias de la red y les han disuadido de escribir obras de géneros de ficción especulativa.
Pero no a todas nosotras. No a todas nosotras. Porque decirle a alguien que se calle en Internet para evitar el abuso o el acoso es como decirle a una mujer que la mejor manera de evitar que la violen es no salir a la calle. Somos muchas más las que no vamos a ser silenciadas, porque que les jodan.
Lo que los haters organizados nunca anticiparon fue que el abuso también inspiraría su propia resistencia. Crecí con las historias de mi abuela, que vivió en la Francia ocupada por los nazis. Mi bisabuelo era miembro de la resistencia. En mi máster estudié los movimientos de resistencia en Sudáfrica. Cuando alguien te obliga a retroceder, sé cómo responder con más fuerza. Tengo una gran perspectiva sobre cómo es el verdadero terror del estado, y el abuso online palidece en comparación.