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AA. VV. - Manual de hechizos

Aquí puedes leer online AA. VV. - Manual de hechizos texto completo del libro (historia completa) en español de forma gratuita. Descargue pdf y epub, obtenga significado, portada y reseñas sobre este libro electrónico. Año: 1981, Editor: ePubLibre, Género: Ordenador. Descripción de la obra, (prefacio), así como las revisiones están disponibles. La mejor biblioteca de literatura LitFox.es creado para los amantes de la buena lectura y ofrece una amplia selección de géneros:

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AA. VV. Manual de hechizos
  • Libro:
    Manual de hechizos
  • Autor:
  • Editor:
    ePubLibre
  • Genre:
  • Año:
    1981
  • Índice:
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Manual de hechizos: resumen, descripción y anotación

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Manual de hechizos — leer online gratis el libro completo

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Título original: Spell Law

AA. VV., 1981

Ilustraciones: Angus McBride, James Holloway, Richard H. Britton, Olivia Johnston y Peter C. Fenlon Jr.

Retoque de cubierta: entofol

Editor digital: entofol

ePub base r2.1

Notas 1Spirit Mastery en el original Maestría del espíritu confusión de - photo 1
Notas

[1]Spirit Mastery en el original, «Maestría del espíritu» confusión de Spirits Mastery, «Maestría de los ánimos» (N. del E. D.)

[2]Lofty Bridge en el original se tradujo como «Puente en las alturas» en lugar de «Puente elevado». (N. del E. D.)

[3]Research en el original se tradujo como «Estudio» en lugar de «Investigación». (N. del E. D.)

Rolemaster es un juego de rol creado por ICE (Iron Crown Enterprises) en 1980, uno de los primeros sistemas de juego genéricos, no está basado en ninguna ambientación en particular sino que simplemente provee un conjunto coherente de reglas adaptables a cualquier tipo de universo fantástico que los jugadores quieran crear.

El Manual de hechizos aporta la magia y hechizos en el ambiente de un juego de rol de fantasía. Ha sido diseñado como parte de Rolemaster pero se puede usar como sistema de magia para otros juegos de rol de fantasía. En este último caso, puede utilizarse tanto en su totalidad como solo una parte.

Este manual contiene más de dos mil hechizos divididos en tres reinos de poder diferentes (Canalización, Esencia y Mentalismo) y quince profesiones.

AA VV Manual de hechizos Rolemaster 3 ePub r11 entofol 01042020 150 - photo 2

AA. VV.

Manual de hechizos

Rolemaster: 3

ePub r1.1

entofol 01.04.2020

15.0

TABLAS

15.8.5 TABLA DE ACIERTOS CRÍTICOS DE IMPACTO
15.8.5 TABLA DE ACIERTOS CRÍTICOS DE IMPACTO
ABCDE
01-05Ni un soplido. +0 pts. de dañoSe te ha acabado la suerte. No hay daño adicional.+0+1 pts. de daño+2 puntos de daño+3 pts. de daño.
06-10+1 puntos de daño+2 puntos de daño+3 puntos de daño+4 puntos de dañoEl golpe aturde al adversario durante 1 asalto +3 pts. de daño.
11-15El adversario pierde la iniciativa para el siguiente asalto. +2 pts. de daño.El adversario gira sobre sí mismo. +4 puntos de daño. Perde la iniciativa para el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio. +3 pts. de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio +4 puntos de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El golpe aturde al adversario durante 1 asalto. +4 puntos de daño.
16-20El adversario gira sobre sí mismo. +3 pts. de daño. Pierde la iniciativa para el siguiente asalto.
El golpe hace que el adversario pierda el equilibrio. +2 pts. de daño y debe parar durante el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio. +4 puntos de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio. +6 puntos de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El golpe aturde al adversario durante 1 asalto. +9 puntos de daño.
21-35El adversario pierde el equilibrio. +5 pts. de daño y pierde la iniciativa durante 2 asaltos.
El adversario pierde el equilibrio. +5 pts. de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio. +8 pts. de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio. +10 puntos de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El golpe hace retroceder al adversario. +15 puntos de daño y está aturdido durante 1 asalto.
36-45El adversario pierde el equilibrio. +8 pts. de daño y pierde la iniciativa durante 2 asaltos.
El golpe hace que el adversario pierda el equilibrio. +9 pts. de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El golpe hace que el adversario pierda el equilibrio. +10 pts. de daño y está obligado a parar durante el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio y debe parar durante 2 asaltos. +12 puntos de daño.
El adversario gira sobre sí mismo y retrocede 3 metros. +20 puntos de daño. Está aturdido durante 2 asaltos.
46-50El golpe hace que el adversario pierda el equilibrio. +10 pts. de daño y pierde la iniciativa durante 3 asaltos. Vamos mejorando
El golpe hace que el adversario pierda el equilibrio. +10 pts. de daño y está aturdido durante el siguiente asalto.
El adversario pierde el equilibrio y está obligado a parar durante 2 asaltos. +12 pts. de daños. Suma 5 a tu siguiente acción.
El adversario gira sobre sí mismo. +20 pts. de daño. Está aturdido durante 2 asaltos.El adversario se tambalea. +20 pts. de daño y está aturdido y sin poder parar durante 1 asalto.
51-55El adversario pierde el equilibrio. +10 pts. de daño. Está aturdido durante el siguiente asalto. Golpe rasanteEl golpe hace que el adversario pierda el equilibrio. +12 pts. de daño y está aturdido durante el siguiente asalto.El golpe hace que el adversario retrocede 1'5 m y debe parar durante 2 asaltos. +15 pts. de daño.El golpe hace que el adversario retrocede 1'5 m y debe parar durante 2 asaltos. Suma 5 a tu siguiente acción.
El adversario se tambalea. +20 pts. de daño. Está aturdido durante 2 asaltos y ni puede parar el siguiente asalto.
56-60El adversario pierde el equilibrio. +10 pts. de daño. Está aturdido durante el siguiente asalto.El adversario gira sobre sí mismo. +10 pts. de daño y está aturdido durante 2 asaltos.El adversario gira sobre sí mismo. +12 pts. de daño y está aturdido durante 2 asaltos
El adversario se tambalea. +10 pts. de daño. Está aturdido y sin poder parar durante 1 asalto.El adversario cae al suelo. +20 pts. de daño. Está inconsciente durante 2 asaltos.
61-65El adversario pierde el equilibrio. +12 pts. de daño. Está aturdido durante el siguiente asalto.El adversario está aturdido y sin poder parar durante 1 asalto. +10 pts. de daño.El adversario está aturdido y sin poder parar durante 1 asalto. +10 pts. de daño. Suma 5 a tu siguiente acción.El adversario se tambalea. +10 pts. de daño. Está aturdido durante 2 asaltos y sin poder parar durante 1.El adversario cae al suelo. +20 pts. de daño. Está inconsciente durante 3 asaltos.
66El golpe rompe el hombro del brazo del adversario que aguanta el escudo. Brazo inutilizado. Golpe en la espalda. Está aturdido y sin poder parar 1 asalto. +7 pts. de daño.El golpe rompe el hombro del brazo con el que el adversario lleva el arma. +15 pts. de daño. El brazo queda inutilizado. Está aturdido 1 asalto.El golpe rompe los dos brazos del adversario que cae al suelo. Lucha con un -90 y está aturdido durante 3 asaltos.Golpe en la cabeza. Si el adversario no lleva yelmo muere. En caso contrario queda inconsciente 3 h.El golpe rompe en multitud de partículas el cráneo del adversario que muere en el acto. Impacto directo. Buen golpe.
67-70Golpe en la espalda. El adversario está aturdido e incapaz de parar durante 1 asalto. +7 pts. de daño.
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