Isidoro Lander - Magia Matemática
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- Libro:Magia Matemática
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- Año:1985
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Isidoro Lander
MAGIA MATEMÁTICA
Colección C ONOCIMIENTOS CIENTÍFICOS / JUEGOS
(A partir de los 12 años)
Edición digital: Sargont (2019)
2.ª edición: 1986
© Isidoro Lander
Editorial Labor, S. A., 1985
Cubierta: Jordi Vives
Depósito legal: B. 27.009 – 1986
ISBN: 84-335-8452-9
Printed in Spain - Impreso en España
Este libro ha sido escrito con la intención de hacer pasar a los lectores unos ratos agradables, de entretenimiento, demostrando que las matemáticas también pueden ser divertidas, y los números, esos signos que en la escuela nos han dado tantos quebraderos de cabeza, pueden convertirse en motivo de juego y entretenimiento, e incluso de magia.
Este libro ha sido dividido en seis capítulos:
I. La magia de los números
Una serie de sencillos juegos, algunos de ellos de magia, con los que podrás ser admirado en las reuniones.
II. Adivinación de números
Juegos que podrían incluirse en el capítulo anterior, pero que he preferido colocarlos en capítulo aparte por tener todos ellos algo en común, y es que se trata de adivinar números pensados.
III. Curiosidades y pasatiempos matemáticos
Este capítulo ha sido dividido en dos partes. La primera la componen una serie de curiosidades numéricas y la segunda unos breves pasatiempos también numéricos.
IV. Cuadrados numericomágicos
Algunos de los juegos o pasatiempos de este capítulo son realmente curiosos e interesantes. De todos ellos puedes obtener más de una solución por rotación del cuadrado, y en algunos casos sin necesidad de recurrir a esta rotación.
V. Las probabilidades
Aquí encontrarás una breve y elemental explicación de la ley de probabilidad y su aplicación, incluyendo algunos juegos basados en esta teoría.
VI. Ingenio y matemáticas
Este último capítulo incluye una colección de juegos o problemas de ingenio y lógica matemática que te harán pensar en tus ratos de ocio, pues pensar también es divertido.
Vuelto de espaldas pídele a un amigo que escriba en una hoja de papel un número cualquiera de tres cifras. Dile a continuación que debajo escriba el mismo número, pero en sentido inverso. Seguidamente, deberá restar este último número al anterior, si el número invertido es mayor que el primero deberá restarse el primero a éste. Para el juego puede servir cualquier número de tres cifras siempre que no sea capicúa, pues en este caso el resultado siempre será 0.
A continuación, indícale que debajo del resultado vuelva a escribir el mismo número, pero en sentido inverso, y que sume las dos cantidades.
Hecho todo esto pídele, o hazlo tú mismo, que eche sobre el reverso de tu mano un poco de ceniza y que frote esta parte de la mano con los dedos. Aparecerá escrito el resultado final de las operaciones hechas por tu amigo. Si no coinciden dile que repase las cuentas, pues seguramente se ha equivocado, ya que tu mano no comete errores.
Llegar hasta este resultado final es de lo más sencillo. Hechas las operaciones indicadas, el resultado final es siempre el mismo: 1089.
Ejemplo:
351 – 153 = 198
198 + 891 = 1089
Conocido esto, es fácil conseguir el efecto de la aparición del número en la mano. Antes de comenzar el juego se habrá escrito en el reverso de la mano el número 1089 con un palillo mojado en anís. Al frotar después con ceniza aparecerá el número ya conocido.
Si no tienes anís a mano, puedes escribir el número ya conocido en un papel y mostrarlo al final antes de que tu amigo haya dicho el resultado de sus operaciones, demostrando así tus dotes de precognición, o de telepatía, si escribes el número después de realizadas las operaciones por tu amigo. No obstante, te aconsejo el truco del anís por dar un efecto más vistoso.
Escribe en una hoja de papel el número 12345679 (observa que falta el 8) y dile a un amigo que puede multiplicar este número por otro y el producto será una misma cifra repetida varias veces, la cual podrá elegir tu amigo. Supongamos que elige el 4, entonces le dices que multiplique el número de arriba por 36.
12 345 679 × 36 = 444 444 444.
Como puedes ver, el resultado es nueve cuatros.
Para hallar el multiplicador correspondiente en cada caso se multiplica la cifra que el amigo eligió por 9.
El mismo efecto puede conseguirse con cualquiera de los números de la tercera, cuarta, quinta y sexta curiosidad del capítulo «Curiosidades y pasatiempos numéricos». El de la séptima curiosidad es el mismo que se utiliza en este juego, con diferente enunciado.
En este sencillo juego «caen» prácticamente todos a los que se les pone a prueba. Para empezar, pregunta a un amigo si sabe sumar y al responder afirmativamente puedes decirle que vas a demostrarle que no domina muy bien esa operación aritmética.
Pídele que responda rápidamente a las preguntas que se le irán haciendo. Es muy importante, para el feliz resultado de este juego, que las preguntas y respuestas se hagan con rapidez. Hazle las siguientes preguntas, a las que seguramente responderá correctamente:
—¿Cuánto es 2030 más 20?
—2050.
—¿Y 15 más?
—2065.
—¿Y 10 más?
—2075.
—¿Y 15 más?
—2090.
—¿Y 10 más?
A esta última pregunta es muy posible que responda erróneamente, pues, si las preguntas y respuestas se han hecho con rapidez, su respuesta será 3000, siendo en realidad 2100.
Resulta de gran efecto poder nombrar al momento el día de la semana que corresponde a una fecha cualquiera, imaginada por un amigo o espectador. Por ejemplo:
—¿Qué día de la semana fue el 2 de marzo de 1925?
—Lunes.
—¿Y el 14 de agosto de 1940?
—Miércoles.
Para poder llevar a cabo este juego es necesaria cierta práctica, con el fin de ejercitar la memoria y poder retener la clave, pero esto no es muy difícil.
Ten en cuenta que a los meses del año les corresponden los siguientes valores:
Mayo | 0-3-3-6 1-4-6-2 5-0-3-5 | |
Agosto | ||
Febrero, marzo y noviembre | ||
Junio | ||
Septiembre y diciembre | ||
Abril y julio | ||
Enero y octubre |
Y a los días de la semana estos números:
Domingo | |
Lunes | |
Martes | |
Miércoles | |
Jueves | |
Viernes | |
Sábado |
Para responder correctamente a la pregunta hecha por el espectador deberá hacerse, mentalmente, una suma compuesta por los siguientes sumandos:
1) El número del día nombrado por el espectador.
2) Las dos últimas cifras del año nombrado.
3) La cuarta parte entera de esas dos cifras.
4) Una unidad, si el año es posterior a 1900, y tres si es anterior.
5) El número que corresponde, en la tabla de más arriba al mes indicado por el espectador.
La suma de todos los números se dividirá por 7 y el resto que quede indicará el día de la semana, según la tabla de los días.
Si el año indicado es bisiesto y el mes es enero o febrero, se restará una unidad. Puedes saber si un año es bisiesto dividiendo las dos últimas cifras por 4, si no queda resto es bisiesto. Ejemplos: 25 / 4 = 6, queda de resto 1; 1925 y todos los terminados en 25 no son bisiestos. 40 / 4 = 10, no hay resto; 1940 y todos los terminados en 40 son bisiestos. El año 1900 no es bisiesto.
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