• Quejarse

Isidoro Lander - Magia Matemática

Aquí puedes leer online Isidoro Lander - Magia Matemática texto completo del libro (historia completa) en español de forma gratuita. Descargue pdf y epub, obtenga significado, portada y reseñas sobre este libro electrónico. Año: 1985, Género: Ordenador. Descripción de la obra, (prefacio), así como las revisiones están disponibles. La mejor biblioteca de literatura LitFox.es creado para los amantes de la buena lectura y ofrece una amplia selección de géneros:

Novela romántica Ciencia ficción Aventura Detective Ciencia Historia Hogar y familia Prosa Arte Política Ordenador No ficción Religión Negocios Niños

Elija una categoría favorita y encuentre realmente lee libros que valgan la pena. Disfrute de la inmersión en el mundo de la imaginación, sienta las emociones de los personajes o aprenda algo nuevo para usted, haga un descubrimiento fascinante.

Isidoro Lander Magia Matemática

Magia Matemática: resumen, descripción y anotación

Ofrecemos leer una anotación, descripción, resumen o prefacio (depende de lo que el autor del libro "Magia Matemática" escribió él mismo). Si no ha encontrado la información necesaria sobre el libro — escribe en los comentarios, intentaremos encontrarlo.

Isidoro Lander: otros libros del autor


¿Quién escribió Magia Matemática? Averigüe el apellido, el nombre del autor del libro y una lista de todas las obras del autor por series.

Magia Matemática — leer online gratis el libro completo

A continuación se muestra el texto del libro, dividido por páginas. Sistema guardar el lugar de la última página leída, le permite leer cómodamente el libro" Magia Matemática " online de forma gratuita, sin tener que buscar de nuevo cada vez donde lo dejaste. Poner un marcador, y puede ir a la página donde terminó de leer en cualquier momento.

Luz

Tamaño de fuente:

Restablecer

Intervalo:

Marcador:

Hacer

Isidoro Lander

MAGIA MATEMÁTICA

Colección C ONOCIMIENTOS CIENTÍFICOS JUEGOS A partir de los 12 años - photo 1

Colección C ONOCIMIENTOS CIENTÍFICOS / JUEGOS

(A partir de los 12 años)

Edición digital: Sargont (2019)

2.ª edición: 1986

© Isidoro Lander

Editorial Labor, S. A., 1985

Cubierta: Jordi Vives

Depósito legal: B. 27.009 – 1986

ISBN: 84-335-8452-9

Printed in Spain - Impreso en España

Presentación

Este libro ha sido escrito con la intención de hacer pasar a los lectores unos ratos agradables, de entretenimiento, demostrando que las matemáticas también pueden ser divertidas, y los números, esos signos que en la escuela nos han dado tantos quebraderos de cabeza, pueden convertirse en motivo de juego y entretenimiento, e incluso de magia.

Este libro ha sido dividido en seis capítulos:

I. La magia de los números

Una serie de sencillos juegos, algunos de ellos de magia, con los que podrás ser admirado en las reuniones.

II. Adivinación de números

Juegos que podrían incluirse en el capítulo anterior, pero que he preferido colocarlos en capítulo aparte por tener todos ellos algo en común, y es que se trata de adivinar números pensados.

III. Curiosidades y pasatiempos matemáticos

Este capítulo ha sido dividido en dos partes. La primera la componen una serie de curiosidades numéricas y la segunda unos breves pasatiempos también numéricos.

IV. Cuadrados numericomágicos

Algunos de los juegos o pasatiempos de este capítulo son realmente curiosos e interesantes. De todos ellos puedes obtener más de una solución por rotación del cuadrado, y en algunos casos sin necesidad de recurrir a esta rotación.

V. Las probabilidades

Aquí encontrarás una breve y elemental explicación de la ley de probabilidad y su aplicación, incluyendo algunos juegos basados en esta teoría.

VI. Ingenio y matemáticas

Este último capítulo incluye una colección de juegos o problemas de ingenio y lógica matemática que te harán pensar en tus ratos de ocio, pues pensar también es divertido.

I
La magia de los números
El mágico número 1089

Vuelto de espaldas pídele a un amigo que escriba en una hoja de papel un número cualquiera de tres cifras. Dile a continuación que debajo escriba el mismo número, pero en sentido inverso. Seguidamente, deberá restar este último número al anterior, si el número invertido es mayor que el primero deberá restarse el primero a éste. Para el juego puede servir cualquier número de tres cifras siempre que no sea capicúa, pues en este caso el resultado siempre será 0.

A continuación, indícale que debajo del resultado vuelva a escribir el mismo número, pero en sentido inverso, y que sume las dos cantidades.

Hecho todo esto pídele, o hazlo tú mismo, que eche sobre el reverso de tu mano un poco de ceniza y que frote esta parte de la mano con los dedos. Aparecerá escrito el resultado final de las operaciones hechas por tu amigo. Si no coinciden dile que repase las cuentas, pues seguramente se ha equivocado, ya que tu mano no comete errores.

Llegar hasta este resultado final es de lo más sencillo. Hechas las operaciones indicadas, el resultado final es siempre el mismo: 1089.

Ejemplo:

351 – 153 = 198

198 + 891 = 1089

Conocido esto, es fácil conseguir el efecto de la aparición del número en la mano. Antes de comenzar el juego se habrá escrito en el reverso de la mano el número 1089 con un palillo mojado en anís. Al frotar después con ceniza aparecerá el número ya conocido.

Si no tienes anís a mano, puedes escribir el número ya conocido en un papel y mostrarlo al final antes de que tu amigo haya dicho el resultado de sus operaciones, demostrando así tus dotes de precognición, o de telepatía, si escribes el número después de realizadas las operaciones por tu amigo. No obstante, te aconsejo el truco del anís por dar un efecto más vistoso.

Producto curioso

Escribe en una hoja de papel el número 12345679 (observa que falta el 8) y dile a un amigo que puede multiplicar este número por otro y el producto será una misma cifra repetida varias veces, la cual podrá elegir tu amigo. Supongamos que elige el 4, entonces le dices que multiplique el número de arriba por 36.

12 345 679 × 36 = 444 444 444.

Como puedes ver, el resultado es nueve cuatros.

Para hallar el multiplicador correspondiente en cada caso se multiplica la cifra que el amigo eligió por 9.

El mismo efecto puede conseguirse con cualquiera de los números de la tercera, cuarta, quinta y sexta curiosidad del capítulo «Curiosidades y pasatiempos numéricos». El de la séptima curiosidad es el mismo que se utiliza en este juego, con diferente enunciado.

Sumemos

En este sencillo juego «caen» prácticamente todos a los que se les pone a prueba. Para empezar, pregunta a un amigo si sabe sumar y al responder afirmativamente puedes decirle que vas a demostrarle que no domina muy bien esa operación aritmética.

Pídele que responda rápidamente a las preguntas que se le irán haciendo. Es muy importante, para el feliz resultado de este juego, que las preguntas y respuestas se hagan con rapidez. Hazle las siguientes preguntas, a las que seguramente responderá correctamente:

—¿Cuánto es 2030 más 20?

—2050.

—¿Y 15 más?

—2065.

—¿Y 10 más?

—2075.

—¿Y 15 más?

—2090.

—¿Y 10 más?

A esta última pregunta es muy posible que responda erróneamente, pues, si las preguntas y respuestas se han hecho con rapidez, su respuesta será 3000, siendo en realidad 2100.

Cómo adivinar al momento un día de la semana

Resulta de gran efecto poder nombrar al momento el día de la semana que corresponde a una fecha cualquiera, imaginada por un amigo o espectador. Por ejemplo:

—¿Qué día de la semana fue el 2 de marzo de 1925?

—Lunes.

—¿Y el 14 de agosto de 1940?

—Miércoles.

Para poder llevar a cabo este juego es necesaria cierta práctica, con el fin de ejercitar la memoria y poder retener la clave, pero esto no es muy difícil.

Ten en cuenta que a los meses del año les corresponden los siguientes valores:

Mayo

0-3-3-6

1-4-6-2

5-0-3-5

Agosto

Febrero, marzo y noviembre

Junio

Septiembre y diciembre

Abril y julio

Enero y octubre

Y a los días de la semana estos números:

Domingo

Lunes

Martes

Miércoles

Jueves

Viernes

Sábado

Para responder correctamente a la pregunta hecha por el espectador deberá hacerse, mentalmente, una suma compuesta por los siguientes sumandos:

1) El número del día nombrado por el espectador.

2) Las dos últimas cifras del año nombrado.

3) La cuarta parte entera de esas dos cifras.

4) Una unidad, si el año es posterior a 1900, y tres si es anterior.

5) El número que corresponde, en la tabla de más arriba al mes indicado por el espectador.

La suma de todos los números se dividirá por 7 y el resto que quede indicará el día de la semana, según la tabla de los días.

Si el año indicado es bisiesto y el mes es enero o febrero, se restará una unidad. Puedes saber si un año es bisiesto dividiendo las dos últimas cifras por 4, si no queda resto es bisiesto. Ejemplos: 25 / 4 = 6, queda de resto 1; 1925 y todos los terminados en 25 no son bisiestos. 40 / 4 = 10, no hay resto; 1940 y todos los terminados en 40 son bisiestos. El año 1900 no es bisiesto.

Página siguiente
Luz

Tamaño de fuente:

Restablecer

Intervalo:

Marcador:

Hacer

Libros similares «Magia Matemática»

Mira libros similares a Magia Matemática. Hemos seleccionado literatura similar en nombre y significado con la esperanza de proporcionar lectores con más opciones para encontrar obras nuevas, interesantes y aún no leídas.


Reseñas sobre «Magia Matemática»

Discusión, reseñas del libro Magia Matemática y solo las opiniones de los lectores. Deja tus comentarios, escribe lo que piensas sobre la obra, su significado o los personajes principales. Especifica exactamente lo que te gustó y lo que no te gustó, y por qué crees que sí.