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AA. VV. - Sobre la imaginación científica

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AA. VV. Sobre la imaginación científica
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    Sobre la imaginación científica
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Sobre la imaginación científica: resumen, descripción y anotación

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¿Qué es una idea científica? ¿Cómo nace, triunfa o cae en desgracia? En torno a estas cuestiones tuvieron lugar los debates celebrados en el Museo de la Ciencia de Barcelona en mayo de 1988, con la participación de seis grandes «imaginadores» contemporáneos y de una audiencia diversa y polémica. Conocimiento significa precisamente agitar ideas, un fenómeno que muchos asistentes revivieron después del encuentro sobre el azar que tuvo lugar en 1985 en el Teatro-Museo Dalí de Figueras, inmediato precedente y punto de partida de esta iniciativa llevada adelante por el director de esta colección, Jorge Wagensberg. Experiencias personales y ajenas, teorías y modelos se cruzaron durante dos días intensos para reflexionar sobre ese singular proceso que es imaginar la naturaleza y escribir sus leyes. La creatividad de la ciencia (y, por extensión, la de las tantas otras formas de conocimiento) reside en un frágil punto situado entre el caos y la disciplina, el desenfado y el rigor, la analogía y la paradoja, la revolución y la continuidad. Benoît Mandelbrot —imaginador de la naturaleza fractal—, Douglas R. Hofstader —fabulador de la autorreferencia y el infinito—, Hermann Haken y Arne Wunderlin —constructores de una teoría de la complejidad—, Akira Okubo —un físico que inventa ecología—, Ramón Margalef —fuente de ideas «diana» en biología— y Carles Ulises Moulines —metaimaginador de la ciencia— respondieron, con sus ponencias e interviniendo con entusiasmo en los debates, a la convocatoria del Instituto de Humanidades de Barcelona y de la Fundació Caixa de Pensions. Este libro es el testimonio de lo ocurrido.

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Analogías con fluidos y
creatividad humana

Douglas R. Hofstadter

FARG y sus objetivos

Dirijo un pequeño grupo de investigación en la Universidad de Michigan denominado Grupo de Investigación de Analogías con Fluidos (FARG, en siglas inglesas). Nuestro objetivo es triple: 1) entender la fluidez de los conceptos humanos; 2) entender cómo se usan conceptos asociados a los fluidos en la creación de analogías llenas de sentido, penetrantes y fundamentadas estéticamente; y 3) entender el papel que juegan tales analogías en el pensamiento altamente creativo. Nuestro enfoque de las cuestiones 1) y 2) es en su mayor parte a través de modelos por ordenador. Para la parte 3) nos basamos en el cuidadoso estudio de la creatividad humana en diversos dominios, prestando particular atención a aspectos como la percepción, la estética y las analogías.

El buque insignia del proyecto FARG es un programa de ordenador llamado «Copycat» que resuelve problemas sobre analogías. Estamos desarrollando también otros dos programas de ordenador, Tabletop y Letter Spirit, pero no están tan avanzados como Copycat. Hay que decir, sin embargo, que estos programas de ordenador no agotan los propósitos de nuestro trabajo, por la sencilla razón de que algunas de nuestras ideas sobre creatividad y analogías van más allá de las posibilidades actuales de describirlas (algo más que metafóricamente) en términos de nuestros modelos por ordenador.

Estamos por tanto estudiando ciertas áreas clave de la creatividad humana en un intento de encontrar nuevos principios para nuestro trabajo de modelización por ordenador. Entre estas áreas cabe citar: 1) el humor; 2) la formación de letras; 3) la composición musical; 4) el descubrimiento matemático y científico; y 5) la vida cotidiana. En «vida cotidiana» incluimos fenómenos tales como… analogías conversacionales y escenarios contrafactuales, así como errores espontáneos de muchos tipos: errores tipográficos, lapsus linguae, errores perceptuales, y meteduras de pata. Consideramos que hay una estrecha relación entre la capacidad humana universal de cometer errores y la capacidad humana universal de encontrar nuevas maneras de mirar las cosas.

En resumen, FARG tiene un lado más teórico, representado por nuestras observaciones sobre el comportamiento humano, y un lado más experimental, representado por nuestros modelos por ordenador. Ambos lados progresan simultáneamente y se enriquecen mutuamente. El estudio, desde varios ángulos, de la creatividad humana nos ayuda a definir más claramente los fenómenos que tratamos de modelizar; y viceversa, nuestras teorías y modelos nos proporcionan términos y metáforas con los cuales clasificar y categorizar diferentes facetas de los actos creativos humanos.

Aspectos que todavía no hemos entendido sobre un particular acto creativo carecen de nombre, y permanecen como una silueta contra el fondo, atrayendo la atención hacia ellos mismos e incitándonos a extender nuestros modelos para explicarlos.

Creemos que estamos haciendo progresos en la explicación (o por lo menos la descripción por nuevas vías) de ciertos aspectos importantes de la creatividad, pero para demostrar la generalidad y la potencia de nuestras ideas es necesario que estudiemos con exquisito cuidado muchos actos creativos y, para un cierto número de dominios distintos, tenemos que producir programas de ordenador que sean fehacientemente creativos y que exhiban «estilos» distintivos.

Las motivaciones de nuestro trabajo

«Creatividad» es una palabra rodeada por una aureola de magia. La gente tiende a tener opiniones rígidas sobre el tema. Una opinión bastante popular afirma que la creatividad constituye la línea divisoria entre los mecanismos y las mentes, de manera que la gente puede ser creativa, mientras que las máquinas no. Otra opinión, también corriente pero opuesta a la anterior, sostiene que no hay ningún tipo de magia en un acto creativo, y que pronto podremos ver ordenadores verdaderamente inteligentes, y que más adelante probablemente nos superarán también en creatividad. Es interesante señalar que ambos puntos de vista tienen sus grandes defensores en las ciencias y en las humanidades. Sería simplista e incorrecto atribuir el primero a los humanistas y el segundo a los científicos.

Mi punto de vista personal es que la creatividad está estrechamente ligada con un sentido de la estética y con una capacidad de separar lo esencial de los aspectos superficiales. Hasta ahora, la dificultad para caracterizar formalmente estas capacidades, o para recogerlas en programas, ha sido insuperable. No obstante, estoy convencido de que, en un sentido teórico, los seres humanos son mecánicos, puesto que operan de acuerdo con las leyes físicas, y por tanto en principio, a mi entender, estas capacidades (y por tanto la creatividad) son descriptibles científicamente y mecanizables. Por otro lado, creo que hay un grano de verdad en el punto de vista de que «la creatividad es mágica», en el sentido siguiente: en cualquier programa de ordenador lo suficientemente complejo para exhibir creatividad, será probablemente imposible localizar las fuentes de un determinado acto creativo, y así siempre quedará un cierto grado de inexplicabilidad. Tendremos que conformarnos con una explicación más difusa para los actos creativos, basada en una caracterización general de cómo son representados los conceptos y de cómo interactúan en la mente (o en los modelos de ordenador de la mente). Esto dejará una cierta aureola de misterio, si no de magia, acerca de cualquier acto creativo específico.

Nuestro trabajo con ordenador está centrado en un tipo de estructura que denominamos «Slipnet», que engloba, grosso modo, nuestra noción de lo que son los conceptos, cómo se superponen, y cómo, bajo ciertas presiones, un concepto puede «deslizarse» («slip») hacia otro concepto relacionado, produciendo un cambio de perspectiva y tal vez una nueva percepción. Tales «deslizamientos» (que son el elemento crucial en nuestro intento de modelizar la creatividad) son el resultado de gran cantidad de pequeños acontecimientos independientes que tienen lugar a lo largo del propio Slipnet y también en otras estructuras. Si alguno de nuestros modelos da lugar a un buen número de actos que la gente ve llenos de sentido o creativos, tal hecho vendrá en apoyo de lo que decíamos en el párrafo anterior: es decir, que la creatividad (por lo menos en pequeña escala) puede ser mecanizada, pero que la responsabilidad de los actos creativos se distribuye sobre un modelo entero de la mente.

Actualmente, hay un razonable número de proyectos implicados en modelizar por ordenador el aprendizaje y el descubrimiento, pero hay mucha menos investigación centrada en la creatividad. Se ha tendido a estudiar la creatividad sin recurrir a los modelos por ordenador. A mi entender, lo que singulariza el enfoque que hace el FARG de la creatividad es su doble naturaleza: desarrollamos modelos por ordenador, al mismo tiempo que examinamos la creatividad humana. Creemos que un trabajo largo y continuado en esta línea proporcionará una visión más penetrante sobre las raíces de la creatividad artística y científica.

Una panorámica de nuestros proyectos

Esta sección consiste en dos partes. La primera da una visión general de los tres proyectos de modelización por ordenador que tenemos en marcha y su correspondiente arquitectura subyacente. La segunda recoge los distintos enfoques con que estudiamos la creatividad humana y describe cómo diversos aspectos de nuestro trabajo se ensamblan y complementan mutuamente.

Modelos por ordenador

I - Copycat. El programa Copycat es el material de trabajo más avanzado de FARG. Copycat resuelve problemas de analogías en un dominio cuidadosamente confeccionado cuyo nivel más visible consiste en las letras del alfabeto, y cuyo nivel más oculto implica abstracciones de muchos tipos, incluyendo simetrías, agrupamientos, y otros. Es mejor presentar un ejemplo —tomaremos uno que Copycat maneje fácilmente— y después comentarlo. Consideremos este rompecabezas relativamente simple:

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